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Das ursprüngliche Elite, 1984 - 1992

Vorwort

Dies ist eine ziemlich ambitionierte Serie von Artikeln. Sie wird wahrscheinlich einige Male überarbeitet, da die Leute mich über all die Dinge informieren, die ich übersehe bzw. vergesse. Genau genommen handelt es sich hier nicht um ein Lore / Hintergrundgeschichte-Beitrag, sondern um die Geschichte der Elitespiele in unserem„ Universum. Ich habe keine komplette Serie gesehen, die diese Geschichte von Anfang an bis jetzt irgendwo anders geschrieben hat, also dachte ich, ich würde es versuchen.

Das ursprüngliche Elite von David Braben und Ian Bell

Das Acorn Computer BBC Microcomputer System (der „beeb“ oder BBC) war der „schicke Kindercomputer“ und stark auf den pädagogischen Gebrauch ausgerichtet (er profitierte von staatlichen Subventionen und erschien so in den 1980er Jahren in vielen Schulen). Gaming war sicherlich nicht etwas, was seine Entwickler als primäres Designziel hatten - es hatte keine Sprite-Hardware wie der spätere Commodore 64. Er war teuer (335 £ im Jahr 1981 - das entspricht heute etwa 1.400 £) und es ist zum jetzigen Zeitpunkt schwierig, zu den vor-„Elite“ Tagen des Computerspiels in den frühen 80er Jahren zurückzukehren. Damals waren Spiele weitgehend simpel, Klone von Arcade-Spielen oder folgten sehr genau in ihren Designs. Die Spiele wurden speziell so konzipiert, dass sie in wenigen Minuten durchgespielt werden können, mit „Leben“, „High-Scores“ und „Levels“. Es gab Spiele, die diese Form gebrochen haben, aber sie waren selten und oft leicht zu vergessen.

Die Geschichte beginnt damit, dass Ian Bell eine solche Maschine mit an die Cambridge University gebracht hat, wo er 1982 Mathematik studierte. Dort traf er David Braben, der Physik studierte. Beide waren Computerliebhaber, wie sie in den 80er Jahren immer häufiger wurden. Zu diesem Zeitpunkt arbeitete Ian an einem Spiel namens „Freefall“, das später bei „Acornsoft“ (einem relativ kleinen Verlag, im Vergleich zu Thorn EMI) 1983 veröffentlicht wurde.

David hatte eine Demo von 3D-Drahtgitter-Raumfahrzeugen und ein scrollendes Sternfeld auf einem „Acorn Atom“ (einem primitiveren Vorläufer des BBC) geschrieben. Dies führte sowohl zu Diskussionen über die Grenzen des „damals“ aktuellen Spieldesigns. Sie waren nicht die Ersten mit den 3D-Ideen, aber sie waren die Ersten, die die Idee mit einem Zweck, einem Ziel und etwas anderem als nur einer Punktzahl und einem weiteren Versuch verknüpften.

Elite wurde aus der Unzufriedenheit mit den Grenzen des traditionellen Gaming geboren. Ohne Punktzahl, was war der Zweck? Der Thatcherismus der 1980er Jahre lieferten die Antwort - Geld. Aber Geld ist kein Score, man kann Geld ausgeben. Auf was? Bei Upgrades…. also musste dein Schiff von Anfang an minderwertig sein. Was wäre der Zweck der Aufrüstung Ihres Schiffes? Um andere Schiffe zu besiegen. Warum sollten diese anderen Schiffe dich angreifen? Weil Sie eine Fracht trugen…. also war ein Handel neben der Piraterie erforderlich. Es gab immer einen Grund für die Spielmechanik, und das Konzept entwickelte sich daraus.

Das wahre Genie lag jedoch darin, dem Spieler Wahlmöglichkeiten zu bieten. Ja, es gab Piraten da draußen, aber du könntest selbst einer werden, wenn du willst. Du hattest moralische Entscheidungen im Spiel, ohne einen vorgegebenen Weg.

Inspiration aus „Star Wars“ und „2001: A Space Odyssey“ sind im actionreichen Kampf und zurückhaltender bei sehr angespannt Andocksequenzen offensichtlich. Auch Douglas Adams floss mit der Bewertung „Mostly Harmless“ ein - allesamt ein Mikrokosmos aus dem 80er Jahren Zeitgeist.

Adams wäre wahrscheinlich ziemlich verzaubert gewesen von dem genialen Design. Die Anwendung der begrenzten, aber immer noch effektiven Leistung dieser frühen 8-Bit-Computer mit den Beobachtungen eines Leonardo Fibonacci (1175 - 1250) bot ein Mittel für eine überzeugende Darstellung Tausender von Planetensystemen mit einer Technik, die später als „prozedurale Erzeugung“ bezeichnet wurde - weit mehr Daten, als die Maschinen tatsächlich in ihren Erinnerungen speichern konnten, aber bei Bedarf wiederholbar waren.

Elite, inzwischen ein funktionsfähiger Prototyp, wurde an Thorn EMI, einen der größten Spieleverlage der damaligen Zeit, übergeben. Das Ergebnis war eine Enttäuschung (und ein Fehler von Thorn, ähnlich dem Mann von Decca, der es versäumte, die Beatles zu verpflichten). David und Ian wurden mit der Empfehlung weggeschickt, das Spiel zu vereinfachen, etwas, das das Wesen dessen, was sie erreichen wollten, zerstören würde.

Elite auf dem ZX Spektrum

Das Spiel wurde weiter verfeinert, und das einzige wirkliche Ziel, nämlich Elite zu werden, wurde in dieser Phase hinzugefügt. Das Spiel sollte ursprünglich den Namen „The Elite“ tragen, aber im Gespräch fand es schließlich seine endgültige Form. Einfach, Elite. Das geschickt realisierte Scanner-Scope war eine Last-Minute-Erweiterung, die eine späte Änderung des Spielhandbuchs erforderte, deren nächster Halt die bereits erwähnte Acornsoft war, mit der Ian bereits eine Beziehung hatte. Sie waren ein kleiner Publisher, aber zu ihrer Ehre begriffen sie das Genie von Elite. In einem schlauen Zug arrangierte David, dass Acornsoft nur Rechte an der BBC-Version hatte, was die Möglichkeit bot, lukrative Ports auf andere Plattformen zu nutzen, sobald die BBC-Version veröffentlicht wurde.

Zwei Missionen wurden hinzugefügt, die einen Eindruck von der Art von Geschichten im Spiel vermitteln, die den Weg für zukünftige Spiele ebnen würden. Der eine war die Jagd auf ein gestohlenes Raumschiff vom Typ „Constrictor“, der andere die Jagd auf ein anderes.

Das Dunkle Rad, von Robert Holdstock

Dazu kam eine Verpackung, die deutlich ambitionierter war, als es bei einem Computerspiel üblich war. Acornsoft lies wirklich nichts aus mit einem Handbuch, einer Tastaturschablone, Schiffsidentifikationskarten und sogar einem speziell in Auftrag gegebenen Roman von Robert Holdstock. Dieser stellte die Weichen für „The Dark Wheel“ und war der Ausgangspunkt für die Legenden in Elite wie „Raxxla“ und den „Tionisla Orbitalfriedhof“.

Die Entwicklung wurde irgendwann im Sommer 1984 eingestellt. Thorpe Park (damals ein kleiner Vergnügungspark in Großbritannien) wurde für den Start gemietet. Es war rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft in diesem Jahr, am 22. September 1984. Es erfuhr eine sprudelnde und ekstatische Berichterstattung in der populären Presse und im Fernsehen. Der Erfolg war praktisch sofort spürbar.

Elite auf dem Commodore 64

Die ZX Spectrum-Version wurde von Torus 'portiert' und von Firebird (einer Marke der British Telecom) veröffentlicht, wobei die Commodore-Version von David und Ian selbst übernommen wurde. Die Commodore-Version führte „Trumbles“ ein, eine Anspielung an Star Treks Tribbles, zusammen mit der bekannten Blue Danube Musik beim Andocken. Die Spectrum-Version enthielt 5 neue Missionen mit „Supernovas“, „Rogue-Asteroiden“, „Thargoiden“ und „Tarngeräten“. Schließlich wurden 107.898 anerkannte Kopien allein für die BBC B Micro verkauft, und schließlich verkaufte das Spiel etwa 600.000 bis 1 Mio. Kopien über alle Plattformen, auf die es schließlich portiert wurde, einschließlich der beliebten Heimcomputer der damaligen Zeit wie ZX Spectrum, Commodore 64 und Amstrad CPC. Davids Weitsicht, sich die Rechte für andere Plattformen vorzubehalten, zahlte sich in hohem Maße aus.

Die Ports wurden fortgesetzt, wobei die neuen und leistungsfähigeren 16-Bit-Maschinen der späten 80er Jahre ihre eigenen Versionen erhielten. Der Atari ST, Commodore Amiga, der PC selbst, die NES-Konsole und (hier schließt sich der Kreis) der Acorn Archimedes. Anscheinend gab es am Ende (in die frühen 90er Jahren)16 Portierungen, vielleicht eines der am meisten portierten Spiele in der Geschichte der Spiele.

Sie können die Einzelheiten dieser Portierungen auf der ausgezeichneten FrontierAstro-Website einsehen.

Elite, eines der wohl bedeutendsten Computerspiele aller Zeiten, hat das Gesicht des Computerspiels mit seiner Kombination aus Glaubwürdigkeit, durchdachtem Design, überzeugendem Gameplay und Langlebigkeit dramatisch verändert. Viele haben versucht, es nachzuahmen, zu kopieren, zu verbessern, aber eine eigentliche Fortsetzung kam erst 1993…..

…und als es das tat, war es in der Tat etwas ganz Neues.

ed/dwagar/blog/2.txt · Zuletzt geändert: 2024/04/23 15:28 von nemwar

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