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Elite: Dangerous Newsletter #4


Hallo Kommandant,

willkommen zum vierten Newsletter zu Elite: Dangerous. Im März und April ist unser Team weiter gewachsen: Wir haben unser kanadisches Büro im Projekt begrüßt, womit das Spiel offiziell ein transatlantisches Unternehmen ist!

In dieser Ausgabe bringen wir einige Dinge aus früheren Newslettern zum Abschluss und zeigen euch außerdem eine ganze Menge Neues, das ihr noch nicht kennt. Also lehnt euch im Cockpit zurück und nehmt euch die Themen dieser Woche vor:

Inhalt:

  • Sidewinder: vom Modell ins Spiel
  • Schöne neue Welt: Prozedurales Planetendesign
  • Lasttiere: Der Entwurf von Frachtern
  • Effizienter Tod: Die Wahl eines föderalen Jägers
  • Design-Diskussion: Schilde
  • Unterstützer-Extras: Die erste Auslieferung
  • Elite-Fiction: The First Time

Sidewinder: vom Modell in die Engine

Ein roter Faden der bisherigen Newsletter waren die Fortschritte bei der Sidewinder. Vom Konzept über das Modell bis zur Texturierung haben wir versucht, euch so viel wie möglich vom Entwicklungsprozess zu zeigen. Jetzt war es endlich so weit: Die Stützräder kommen ab, und das Modell ist als fliegbares Schiff im Spiel!

Das Bild oben ist ein Screenshot aus der aktuellen Version von Elite: Dangerous, auf den ein paar kleine Elemente nachträglich gemalt wurden. Es dient als optische Messlatte für die weitere Entwicklung der Sidewinder, für die noch Beleuchtung und Partikeleffekte entstehen müssen. Auch das Modell selbst ist noch nicht die endgültige Sidewinder, die am Ende im Spiel landet. Es wird vor dem Release noch weiter verfeinert, damit es noch besser aussieht.

Als kleine Zugabe hat unser Team außerdem die technischen Daten und die Hintergrundgeschichte aller Schiffe in Elite: Dangerous fertiggestellt. Dazu hat unser Grafikteam das folgende Datenblatt zusammengestellt, das einen kurzen Blick auf die Herkunft der Sidewinder und einige ihrer wichtigsten Werte gibt.

Da es bei der Sidewinder jetzt nur noch um Feinheiten geht, könnte es in künftigen Newslettern um ein ganz neues Schiff gehen. Schaut beim nächsten Newsletter wieder vorbei, um herauszufinden, welches es sein wird!

Schöne neue Welt: Prozedurales Planetendesign

Planeten gibt es in unzähligen Formen, Größen und Zusammensetzungen, und eine der vielen Herausforderungen, um Elite: Dangerous zu einer überzeugenden Weltraumsimulation zu machen, besteht darin, so viele davon nachzubilden wie menschenmöglich. Wie schon bei den früheren Elite-Spielen heißt die Lösung wieder prozedurale Generierung.

Wie in den meisten anderen Bereichen des Spiels hat das Team zuerst einige Referenzbilder erstellt, die zeigen, wie das Ergebnis aussehen soll. Dabei hat unser Team mit prozeduralen Techniken experimentiert, um verschiedene Planetentypen als 3D-Modelle zu erzeugen. Diese Versuche bringen bereits großartige Ergebnisse hervor, wie ihr unten seht.

Die Bilder zeigen nur eine Auswahl der Planetentypen, die wir für das fertige Spiel planen; weitere bestätigen wir in künftigen Newslettern. Auch der Detailgrad dieser Planeten entspricht noch nicht dem, was Elite: Dangerous zum Start bieten wird – es geht in diesem Stadium nur darum, die Techniken für die verschiedenen Planetentypen zu erproben.

Wenn es aber verschiedene Planetenklassen gibt und prozedurale Skripte jeden Planeten passend zu seiner Klasse texturieren, sollte es für uns relativ einfach sein, jeden Planeten in der Galaxie völlig einzigartig zu machen!

Lasttiere: Der Entwurf von Frachtern

Nicht jedes Schiff kann ein Spitzenräuber sein. Wer 100 Tonnen Jonty-Barsch von einem System ins nächste bringen muss, kommt mit diesem aufgemotzten Rollschuh namens Cobra MK III nicht weit!

Frachter sind natürlich eine unverzichtbare Schiffsklasse für Spieler, die als Händler Karriere machen wollen (und für Piraten auf der Suche nach einem lohnenden Ziel!). Deshalb steckt eine gewaltige Menge Konzeptarbeit darin, die Entwürfe für einige fliegbare Frachter auszuarbeiten.

Feste Entscheidungen gibt es noch nicht, aber hier ist eine kleine Auswahl der bisherigen Konzeptzeichnungen. Vielleicht gefallen euch einige Entwürfe, vielleicht findet ihr aber auch, dass wir völlig danebenliegen – sagt uns eure Meinung im Forum!

Effizienter Tod: Die Wahl eines föderalen Jägers

Wie beim imperialen Jäger erinnert ihr euch vielleicht, dass wir euch schon in der allerersten Ausgabe des Newsletters einige frühe Vorskizzen für mögliche föderale Jäger gezeigt haben. Sie dienten inzwischen als Grundlage für den Entwurf des Standardjägers der Föderation.

Die optische Verwandtschaft zwischen dem Großkampfschiff der Föderation und ihrem bevorzugten Jäger ist leicht zu erkennen. Mehr als ein grobes Grundmodell können wir euch noch nicht zeigen, aber auch der föderale Jäger macht gute Fortschritte, und wir sollten euch künftig berichten können, wie es um ihn steht.

Design-Diskussion: Schilde

Das jüngste Thema im Design Decision Forum waren Schildsysteme. Nach mehreren Vorschlägen und Überlegungen, wie man Schilde in Elite: Dangerous dynamischer gestalten kann, hat man sich schließlich auf einen Vorschlag für die Alpha geeinigt. Eine Zusammenfassung seht ihr unten, den vollständigen Vorschlag findet ihr in unserem Forum:

Schildsysteme:

  • Zum Start hat ein Schildsystem bei fliegbaren Schiffen entweder 1 oder 2 Zonen.
  • Bei Schildsystemen mit 2 Zonen teilt sich die Abdeckung auf Bug und Heck auf.
  • Größere NPC-Schiffe können mehr Schildzonen haben.
  • Jede Zone deckt einen Bereich der Hülle ab; alle Zonen zusammen decken das Schiff vollständig ab.
  • Der Spieler muss dem Schildsystem Schildgenerator-Module zuweisen. Generatormodule haben zwei Eigenschaften:
  • Die Stärke bestimmt, wie viel Schaden ein Schild aufnehmen kann, bevor er zusammenbricht.
  • Der Widerstand bestimmt, wie viel Schaden der Schild schluckt, bevor er an der Schildstärke zehrt.
  • Das Schildsystem bestimmt die Aufladerate: wie viel Schildstärke sich mit der Zeit erneuert, wenn der Schild nicht angegriffen wird.
  • Schildgenerator-Module haben eine Reihe weiterer Werte: Kosten, Platzbedarf, Energieverbrauch, Wärmeentwicklung und Modulzustand.
  • Zusätzliche Schildgeneratoren sorgen für Redundanz, allgemein sind zwei kleinere Schildgeneratoren aber weniger effizient als ein einzelnes größeres Modul.
  • Im Flug kann der Spieler die Schilde über eine einfache Bedienung taktisch nach vorn oder hinten verlagern.
  • Als Angreifer kann ein Spieler (solange ein Schild zusammengebrochen ist) die Schildemitter anvisieren und angreifen.
  • Im Flug kann der Spieler taktisch Zellen aus einer Schildbank einsetzen, um beschädigte Schilde zu stabilisieren, bevor sie zusammenbrechen.
  • Spieler können die Leistung ihrer Schilde verbessern, indem sie ihr Schiff mit einer (optionalen) Schildzellenbank ausrüsten.

Unterstützer-Extras: Die erste Auslieferung

Die erste Lieferung der Unterstützer-Extras ist versandbereit! Wer einen Konzeptkunstdruck, eine Elite-Dangerous-Tasse oder das Paket aus T-Shirt und Tasse bestellt und seine Lieferdaten vor April in der Web-App hinterlegt hat, sollte seine Sachen innerhalb der nächsten Woche verschickt bekommen.

Wer seine Bestelldaten nicht vor April bestätigt oder einen dieser Artikel erst diesen Monat bestellt hat: Eine weitere Lieferung ist für diesen Sommer geplant.

Elite-Fiction: The First Time

Das Drabble dieser Woche stammt von Community-Mitglied Matthew Benson, der zum Release nächstes Jahr unter dem Namen „Commander Chonty“ fliegen wird. Wenn ihr ihm also auf einer eurer Handelsrouten begegnet, ruft ihn an (oder feuert auf ihn, wenn euch danach ist!):

The First Time (Das erste Mal), von Matthew „Commander Chonty“ Benson
Da ist sie, direkt vor mir. Schöner, als ich sie mir vorgestellt hatte. Das Sonnenlicht wirft Schatten und Spiegelungen, die mich blinzeln lassen, aber ich wende den Blick nicht von ihr ab. Sie wartet, beobachtet, fragt sich, wann ich den ersten Schritt mache.

Andere waren schon vor mir da, aber ich nicht. Noch nicht. Aber meine Zeit wird kommen. Bald. Sehr bald.

Ich schiebe mich langsam vorwärts, unsicher, wie sie bei meinem Ruf reagieren wird.

Sie ist die Station von Lave. Und sie ist alles, wovon ich je geträumt habe. Ich will nur beim ersten Versuch sicher andocken, ohne meine Cobra MkIII an ihren Andocktoren entlangzuschrammen.

Nochmals danke, dass ihr den Newsletter dieser Woche gelesen habt. Bis zum geplanten Release ist es jetzt weniger als ein Jahr, und die Produktion kommt schnell voran. Wie immer gilt: Wenn ihr in künftigen Newslettern über etwas Bestimmtes lesen wollt, schreibt mir an abarley@frontier.co.uk – ich tue mein Bestes, es in einer der nächsten Ausgaben unterzubringen.

Nochmals danke,
Ashley

Übersetzung aus dem Englischen: Claude, ungeprüft.
Quelle: Frontier Developments, Elite: Dangerous Newsletter #4, 10.04.2013


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