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|---|---|
| date | 2018-06-22 |
| date_ingame | 22.06.3304 |
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| frontier_id | 5b2bbad06cfc3c5a6c2abcec |
| url | Frontier |
| translation | eigene |
| codex | Aegis, Thargoiden |
| storyline | aegis, thargoid_war |
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Elite: Dangerous Newsletter #3
Hallo Kommandant,
willkommen zum dritten Newsletter zu Elite: Dangerous! Die Produktion läuft auf Hochtouren, und wir möchten euch weiterhin so viele Einblicke in die Entwicklung geben wie möglich. In dieser Ausgabe zeigen wir euch die frühen Entwicklungsschritte eines völlig neuen Schiffs für das Elite-Universum und befassen uns mit der Gestaltung einiger Dinge, die wir euch bisher noch nicht gezeigt haben.
Inhalt:
- Geißel der Föderation: Der Entwurf des imperialen Jägers
- Die Zeit nagt an allem: Abnutzung von Schiffen
- Allzeit bereit: Konzepte für Lebenserhaltungssysteme
- Skizzen für Raumstationen
- Herz der Finsternis: Die Andockbuchten des föderalen Großkampfschiffs
- Design-Diskussion: Reisen im Hyperraum
- Elite-Fiction: The End Game
Geißel der Föderation: Der Entwurf des imperialen Jägers
Vielleicht erinnert ihr euch: Im letzten Newsletter haben wir euch einige Vorskizzen für kleinere imperiale Schiffe gezeigt. Diese Studien wurden inzwischen zu einem frühen Entwurf für den künftigen Standardjäger des Imperiums ausgebaut.
Das elegante, räuberische Aussehen dieses Schiffs folgt ganz klar den Gestaltungsgrundsätzen des Imperiums. Wie bei allem, was für Elite: Dangerous entworfen wird, müssen auch funktionale Fragen geklärt werden. Im Bild oben seht ihr, wie die funktionalen Elemente des Schiffs in frühen Entwürfen bedacht werden; die auffälligsten Merkmale sind die einklappbaren Arme und die Sitzposition wie auf einem Motorrad.
Die einklappbaren Arme geben dem imperialen Jäger ein sehr markantes Merkmal mit praktischem Nutzen, etwa beim Landen und beim Verstauen in Trägerbuchten. Die vorgeschlagene Sitzposition wurde dagegen kritisch gesehen, weil sie eine Reihe technischer und gestalterischer Probleme aufwerfen würde.
Der Entwurf des imperialen Jägers steht zwar noch ganz am Anfang, aber das Team ist mit der Richtung sehr zufrieden, und wir halten euch in den nächsten Ausgaben des Newsletters über die Fortschritte auf dem Laufenden.
Die Zeit nagt an allem: Abnutzung von Schiffen
Während der Kickstarter-Kampagne haben wir angedeutet, dass die Spieler sehen können, wie sich der Zustand ihres Schiffs mit der Zeit verschlechtert. Ob ihr also zu den Spielern gehört, die dieselbe Handelsroute tausendmal sorgfältig abfliegen, oder zu denen, die ständig beim Andocken patzen und sich mit den örtlichen Behörden anlegen – euer Schiff wird irgendwann Gebrauchsspuren zeigen.
Die linke Hälfte des folgenden Bildes ist eine Übermalung des Sidewinder-Modells, die als Vorlage für die Grafikprogrammierer entstanden ist. Sie zeigt, welchen Detailgrad der fertige Effekt hoffentlich erreichen wird. Darauf seht ihr Beispiele für Abnutzung an Kanten und aus bestimmten Richtungen, Brandspuren um die Triebwerke, abblätternde Farbe und Aufkleber sowie Schmutz und Flecken. All das zeigt anderen Spielern auf einen Blick, was euer Schiff schon erlebt hat.
Erreicht wird der Effekt, indem von Hand erstellte Texturen mit prozeduralen Masken überblendet werden. Im ersten Schritt legen unsere Künstler fest, wie jedes Schiff lackiert und im Rohzustand aussieht. Der Shader nutzt dann prozedurale Masken, um die lackierte Textur in Form von Abplatzern, Kratzern und Abblätterungen zu entfernen, sodass an Stellen mit Kanten- oder Richtungsabnutzung die Metallhülle zum Vorschein kommt. Ähnlich funktionieren auch hinzukommende Effekte wie Schmutz, Flecken und Brandspuren.
Damit ist beschrieben, wie der Effekt technisch entsteht, es braucht aber auch Regeln, nach denen er angewendet wird. Dafür sorgt eine Logik, die zusätzliche Detailebenen hinzufügt, je nachdem, was ein Spieler mit einem bestimmten Schiff erlebt hat und wie lange er dieses Schiff schon besitzt. Das soll das Spiel noch glaubwürdiger machen und auf den ersten Blick zeigen, was Pilot und Schiff schon gemeinsam durchgemacht haben.
Allzeit bereit: Konzepte für Lebenserhaltungssysteme
In einer Galaxie, in der jederzeit ein feindliches Schiff hinter dem nächsten Asteroiden hervorspringen und die Hülle eures Schiffs in Schweizer Käse verwandeln kann, war es sinnvoll, den Spielern eine gewisse Absicherung zu geben. Eine davon ist ein persönliches Notfall-Lebenserhaltungssystem.
Nachdem einige Möglichkeiten durchgespielt waren, wurde entschieden, dass das Lebenserhaltungssystem einige einfache Ziele erfüllen soll. Erstens soll es praktisch gesehen den Träger vorübergehend mit Luft versorgen und zugleich Augen, Nase und Ohren schützen, wenn das Schiff den Druck verliert. Zweitens soll es jederzeit tragbar sein, und zwar zusammen mit der normalen Kleidung des Piloten. Hier eine frühe Skizze mit einigen Ideen:
Das offensichtlichste Problem dieser Vorschläge ist natürlich, dass keiner davon die Ohren des Piloten schützt. Zweitens wirkten sie mit ihren vielen Gurten und Modulen nicht wie elegante Lösungen für die Lebenserhaltung und wären in einer Krise vielleicht nicht einfach genug zu aktivieren.
Der Vorschlag oben rechts im Bild brachte allerdings zwei Ideen hervor, die dem Team gefielen: erstens ein Lebenserhaltungssystem aus einem dünnen Film, der an den Rändern luftdicht auf der Haut des Piloten haftet, und zweitens ein einfacher Knopf oder Clip als Auslöser. Auf dieser Grundlage entstand eine ganze Reihe neuer Vorschläge.
Bei diesen verfeinerten Entwürfen hätten die Spieler optisch nur ein paar kleine Auslöser im Gesicht, die eine lebensgefährliche Veränderung der Atmosphäre automatisch erkennen und Schutzfilme über Augen, Ohren, Nase und Augen legen. So hätten die Spieler eine vorübergehende Lebenserhaltung, um sich in Sicherheit zu bringen oder ihr Schiff schnell notdürftig zu reparieren. Zum jetzigen Stand der Entwicklung ist das alles noch Erkundung, aber die Einfachheit dieses Entwurfs möchte das Team unbedingt weiterverfolgen.
Skizzen für Raumstationen
Wie schon bei den Großkampfschiffen und Jägern bestand der erste Schritt beim Entwurf der Raumstationen in Elite: Dangerous darin, eine große Auswahl an Vorskizzen anzufertigen. Auf den folgenden Bildern seht ihr die bunte Mischung an Ideen, die bisher vorgeschlagen wurden – manche völlig neu, andere werden Fans der Reihe sicher bekannt vorkommen:
Herz der Finsternis: Die Andockbuchten des föderalen Großkampfschiffs
Im neuesten Fortschrittstagebuch von David ist euch vielleicht das folgende Bild als Hintergrund aufgefallen. Es soll ganz praktisch veranschaulichen, warum das Großkampfschiff der Föderation diese markante Schlucht in der Mitte hat.
Die Schlucht soll vor allem Piloten zusätzlich schützen, die die Andockbuchten verlassen oder anfliegen, besonders bei Gefechten wie dem auf dem Bild. Diese Verbindung von Form und Funktion passt gut zu den Gestaltungsgrundsätzen der Föderation und gibt dem Schiff außerdem eine Schwachstelle, auf die erfahrene Jägerpiloten zielen können.
Design-Diskussion: Reisen im Hyperraum
Das zweite Thema im Design Decision Forum war die Frage, wie Reisen im Hyperraum funktionieren sollen. Nach mehreren Wochen intensiver Diskussion über alle Umstände, die dabei eine Rolle spielen könnten, hat das Team schließlich einen vollständigen Vorschlag erarbeitet, der in die Alpha übernommen wird.
Die wichtigsten Punkte des Hyperraum-Vorschlags seht ihr unten. Mehr Hintergrund zu diesen Entscheidungen und eine viel ausführlichere Liste dazu, wie der Hyperraum in Elite: Dangerous funktionieren wird, findet ihr im vollständigen Vorschlag.
Reisen im Hyperraum in Elite: Dangerous:
- Die Sprungweite wird durch mehrere Dinge begrenzt: verfügbaren Treibstoff, die Leistung des Hyperantriebs und die verfügbaren Ziele auf der Sternenkarte.
- Aktivitätskarten, die Gebiete mit Handel, Konflikten, Piraterie usw. zeigen, können bei der Reiseplanung helfen.
- Reisen mit mehreren Sprüngen können im Voraus geplant werden. Dabei gibt es allerdings eigene Dinge zu beachten (siehe vollständiger Vorschlag).
- Hyperantriebe brauchen Zeit zum Aufladen und ziehen dabei Energie aus dem Kraftwerk des Schiffs, bis sie voll geladen sind.
- Angriffe oder spezielle Module, die auf Schiffssysteme zielen, können das Aufladen des Hyperantriebs verlangsamen.
- Ein beschädigter Hyperantrieb kann beim Start versagen und einen Fehlsprung verursachen.
- Sprünge können durch dunkle Systeme und vagabundierende Himmelskörper führen. Dort erwarten die Spieler unterschiedlichste Begegnungen – vom Zusammentreffen mit anderen Spielern bis zur Entdeckung unbekannter Orte.
- Verbündete Spieler können ihre Schiffe koppeln und als Einheit springen.
- Schiffe können versuchen, sich an den Sprung eines anderen Spielers „dranzuhängen“, indem sie die Restöffnung anpeilen, die nach einem erfolgreichen Sprung kurz bestehen bleibt. Das ist ein riskantes Manöver, das das Schiff beschädigen kann und die Gefahr eines Fehlsprungs erhöht, weil die Restöffnung immer kleiner wird.
Elite-Fiction: The Long Game, von Michael Brookes
Zum Schluss möchten wir eine neue Rubrik des Newsletters vorstellen. In jeder Ausgabe gibt es ein kurzes Stück Elite-Fiction in Form eines Drabbles (einer Kurzgeschichte aus 100 Wörtern). Diese Woche übernimmt das unser eigener Michael Brookes, Executive Producer von Elite: Dangerous und Autor der kommenden Fortsetzung von „The Dark Wheel“. Viel Vergnügen!
The Long Game (Das lange Spiel), von Michael Brookes
Ich warte gern. Ich bin gern allein hier draußen in der Kälte des Alls. Das Schiff ist heruntergefahren; keine Wärme- oder EM-Spuren sollen meine Position verraten.
Die Information, die ich brauchte, um diesen Hinterhaltpunkt zu finden, hat mich mehr gekostet, als ich an Kopfgeld bekomme. Aber das spielt keine Rolle. Es zählt nur der Abschuss.
Im Cockpit ist es dunkel, das leise Summen ist das einzige Geräusch. Eine Blüte exotischer Teilchen verrät den Hyperraum-Austritt eines ankommenden Schiffs.
Der Computer bestätigt das Ziel, und das Schiff erwacht zum Leben. Ich schalte das Ziel auf und feuere.
Das war der Newsletter dieser Woche – nochmals vielen Dank fürs Lesen und für eure bisherige Unterstützung bei der Entwicklung von Elite: Dangerous! Wenn ich durchs Büro gehe und sehe, welche großartige Arbeit hier gerade alle leisten, habe ich keinen Zweifel, dass wir euch in den nächsten Ausgaben noch größere und bessere Dinge zeigen können. Wenn ihr über etwas Bestimmtes mehr erfahren wollt, schreibt mir einfach an abarley@frontier.co.uk – wir versuchen dann, es in einer der nächsten Ausgaben unterzubringen.
Nochmals danke,
Ashley
Übersetzung aus dem Englischen: Claude, ungeprüft.
Quelle: Frontier Developments, Elite: Dangerous Newsletter #3, 20.03.2013








