In diesem zweiten Beitrag von Geschichtsartikeln schaue ich mir das zweite Spiel in der Elite-Serie an. Frontier Elite 2, allgemein abgekürzt mit FE2„, kam fast zehn Jahre nach dem Originalspiel heraus. Es wurde 1993 von Konami veröffentlicht (Rechte, die später an GameTek verkauft wurden) und hauptsächlich von David Braben geschrieben, obwohl Ian Bell einige Algorithmen für das Zeichnen von Planeten und die Konstruktion von Kontrollmethoden zur Verfügung stellte.
Die Berichte darüber, warum Elite 2 nicht schon früher erschien, unterscheiden sich, obwohl es den Anschein hat, dass die 8-Bit-Hardware zu begrenzt war und die Begeisterung für das Projekt, mit anderen Interessen, die ihre Zeit in Anspruch nahmen, letztendlich daran Schuld sind….
Einige Arbeiten an Elite 2 hatten schon lange zuvor begonnen, wobei sowohl Ian Bell als auch David Braben in den späten 1980er Jahren an der Entwicklung einer möglichen Fortsetzung des Originalspiels auf den Mikrocomputern BBC und C64 beteiligt waren.
Als FE2, das zweite Spiel, endlich erschien, handelte es sich ausschließlich um eine 16-Bit-Spiel, die für die großen Plattformen der damaligen Zeit, den PC, den Commodore Amiga und den Atari ST, verfügbar gemacht wurde. Es enthielt auch eines der filmischsten Spieleinführungen, die bis dahin gesehen wurden. Es lohnt sich immer noch, heute zuzusehen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich das Spiel entwickelt hat.
Ein Teil der Originalmusik, insbesondere Intro-Theme, wurde von David Lowe komponiert.
Für viele ist dies immer noch das entscheidende Theme der von Elite. Auch andere klassische Musikwerke wurden dem Spiel hinzugefügt.
Das Spiel wies erhebliche Fortschritte und Veränderungen gegenüber dem Original auf. Wegfall der vereinfachten Wireframe-Vektorgrafik, ersetzt durch voll gefüllte polygonale Raumfahrzeuge mit beweglichen Teilen und beweglichen Fahrwerken.
Ein politischer Hintergrund wurde eingeführt. Das Spiel selbst hatte ein festgelegtes Datum, das Jahr 3200. Das ursprüngliche Spiel hatte kein festes Datum, wird aber als im Jahr 3125 festgelegt angenommen. In FE2 hast du einen Urenkel des ursprünglichen Spielers gespielt. Die Föderation und das Imperium erschienen als zwei galaktische Supermächte, die um Territorium wetteiferten und der Spieler war in der Lage sich mit ihnen zu messen. Dies war eine signifikante Abweichung vom ursprünglichen Spiel, das in einer imaginären Reihe von „Galaxien“ spielt, die von der mysteriösen Galaktischen Genossenschaft oder „Galcop“ kontrolliert wurden. Das Universum war nun semi-realistisch, mit „echten“ Sternen, die in Echtzeit von mehreren Planeten umkreist wurden, die mit echten astronomischen Details simuliert wurden und eine entstehende Galaxie im Maßstab 1:1 überzeugend darstellten - obwohl der Raum aus irgendeinem Grund „blau“ geworden war.
FE2 enthielt auch eine Game-Engine, die in der Lage ist, die Reise durch astronomisch genaue und realistisch bemessene Räume bis hinunter zu einer Planetenoberfläche im Maßstab 1:1 darzustellen, die zwar nach heutigem Standard im Detail spärlich ist, aber mit Plakaten, Straßen, Häusern, Bergen, Wolken, Kratern und Flüssen überzeugend dargestellt wird. Sie konnten auf allen Planeten mit festen Oberflächen landen, unabhängig davon, ob sie eine Atmosphäre hatten oder nicht. FE2 enthielt eine kleine Teilmenge der ursprünglichen Spielsysteme, die zusammenfassend als „Alte Welten“ bezeichnet werden. Die Spieler werden weiterhin mit Lave, Diso, Riedquat, Reorte und Tionisla vertraut sein. Es gibt eine Reihe von anderen aus dem Originalspiel, die auch heute noch in Elite Dangerous enthalten sind. Dies führte zu der Überlieferung, die den Untergang von „GalCop“ selbst markierte, was als sozioökonomischer Zusammenbruch dieser politischen Einheit irgendwann vor 3200 erklärt wurde. Die Spieler hatten die Möglichkeit, wie im ursprünglichen Spiel im Lave-System zu starten, mussten aber eine Geldstrafe zahlen, wenn sie in die Gebiete der Föderation oder des Imperiums einreisen wollten. Eine weitere Möglichkeit war, auf dem Mars zu starten. Die meisten Spieler würden das Spiel auf dem Eismond Merlin im Ross 154 System mit einem einfachen Mk1 Eagle beginnen.
Am umstrittensten von allen war, dass die Flugmechanik des Spiels auf der newtonschen Physik basierte und nicht auf der traditionellen „Flugzeuge im Weltraum“-Trope, die den meisten Weltraumspielen gemeinsam ist. Dies gab sicherlich ein Gefühl von Realismus, war aber eine umstrittene Wahl für das Gameplay, die oft zu einem „ritterlichen“ Kampfstil und einer gewissen Schwierigkeit beim Fliegen Ihres Schiffes führte, was für die meisten Spieler den fast obligatorischen Einsatz eines Autopiloten für die Navigation und das Andocken erforderte. Leider war der Autopilot nicht ganz so zuverlässig, was bedeutete, dass ein feuriger Todesfall in einen Stern oder Planeten häufig vorkam: Es wurden verschiedene Planeten- und Sternentypen dargestellt, mit unterschiedlichen Auswirkungen auf Atmosphären, Gasriesen und sogar Planetenringe. Die gleiche Engine war auch in der Lage, einen Glockenturm (mit einer funktionierenden Uhr) im Leerlauf zu bauen. Das Spiel war auch mit einer ausgeklügelten externen Kamera ausgestattet.
Der Spieler konnte nun sein Schiff wechseln und viele der Schiffe aus dem ursprünglichen Spiel wurden vorgestellt, ebenso wie neue, obwohl immer nur ein Schiff auf einmal besessen werden konnte. Vorbei war der Space-Sprung- oder Torus-Antrieb, der in den früheren Versionen enthalten war. Schiffe in FE2 reisten in Echtzeit durch den Weltraum und brauchten Tage oder Wochen, um ihr Ziel zu erreichen. Dies wurde durch den Einsatz des „Stardreamer“, der die Zeit aus Sicht des Spielers beschleunigte, spielbar gemacht. Schiffe fuhren mit ihren Triebwerken im Hyperraum oder traditionellen Raum und beschleunigten und verlangsamten mit ihren Haupttriebwerken ihr Ziel.
Bemerkenswert ist, dass all dies auf einer einzigen Diskette (bei der PC-Version rund 720 Kilobyte) enthalten war, was wiederum auf die Magie der prozeduralen Generierung zurückzuführen ist. Das Spiel wurde ursprünglich in 250.000 Zeilen 68.000er Assemblercode (nativ für den Amiga und ST) geschrieben und von Chris Sawyer auf den 80286-Prozessor für den PC portiert (Jeder, der mit diesen beiden Prozessorarchitekturen vertraut ist, wird die damit verbundene Herkulesaufgabe schätzen!). Das Spiel beanspruchte diese frühen Maschinen, wobei die Leistung in den frühen Iterationen, insbesondere auf dem Amiga und ST, recht schlecht war, obwohl spätere Ausgaben der Hardware dies erfolgreich löste. Die Amiga-Version hatte die Tugend der besten Musikwiedergabe und Soundeffekte.
Wieder einmal wurde das Spiel von Romanen, einer Sammlung von Kurzwerken mit dem Titel „Stories of life on the frontier“ (ebenfalls in deutsch als PDF hier im Wiki zu finden) und eine Gazette bestimmter Welten begleitet.
Es gab auch einen interessanten Fehler, den sogenannten „Wurmloch“-Fehler. Aufgrund einer Fehlberechnung der Sprungweite konnte der Spieler ein Vielfaches von 655,35 Lichtjahren ohne zusätzlichen Treibstoff springen. Durch geschickte Triangulation konnten große Entfernungen durch sinnvolles Plotten überbrückt werden.
Es gab auch einige seltsame Auslassungen. Die allgegenwärtigen Bösewichte, die Thargoiden, waren fast völlig aus dem Spiel verschwunden und keines der ursprünglichen Geheimnisse wie „Raxxla“ und „The Dark Wheel“ wurde erweitert.
Während der offene Charakter des Spiels dem Original entsprach, gab es im Spiel keine offensichtlichen skriptgesteuerten Missionen, obwohl es verschiedene einfache Missionen gab, die von Attentatsverträgen, Passagiermissionen bis hin zur militärischen fotografischen Aufklärung reichten.
Diese Missionen wurden von Personen im „Photofit“-Stil durchgeführt, und der Spieler hatte eine Reihe von Antworten, die er auf Fragen geben konnte. Außerdem wurden neue Technologien wie der „Hyperraumanalysator“ eingeführt, mit dem Sie Schiffe verfolgen und an ihren Zielen abfangen können.
Die meisten Bewertungen des Spiels waren positiv, viele zitierten den Maßstab, die realistische Physik und den schieren Ehrgeiz des Spiels. Einige kommentierten den Effekt, dass das Gameplay aufgrund der newtonschen Mechanik „langweilig“ sei. Sicherlich fehlte etwas von der viszeralen Natur des Kampfes aus dem Originalspiel, obwohl es definitiv seine treuen Fans hat. Irgendwann wurden fast 500.000 Exemplare verkauft. Für viele Spieler war dies ihre „erste“ Elite.
Es würde eine weitere Fortsetzung innerhalb von zwei Jahren folgen…..