Elite: Dangerous Newsletter #11


Hallo Kommandant,

willkommen zum 11. Entwickler-Newsletter zu Elite: Dangerous! Abgesehen von ein paar stimmungsvollen Konzeptzeichnungen haben wir unsere Gedanken zu den Stationen bisher ziemlich für uns behalten, und wir wissen, dass viele von euch darauf brennen, mehr über unsere Pläne für diese wichtigen Knotenpunkte für Handel und Kommunikation zu erfahren.

Heute freuen wir uns, endlich den Schleier zu lüften und euch einige unserer Ideen vorzustellen. Hoffentlich bekommt ihr mit diesem Update einen besseren Eindruck davon, wie Stationen im fertigen Spiel aussehen und funktionieren werden. Also macht euch bereit zum Andocken und werft einen Blick auf die Anschlagtafel dieser Ausgabe:

Inhalt:

  • Luftschlösser: Abwechslung beim Stationsdesign
  • Das Innere der Stationen sichtbar machen
  • Stationsbau über das Ereignissystem
  • Verdunkelt den Himmel: Der Bau eines föderalen Schlachtkreuzers
  • Schwerkraft
  • Funkverkehr: Partymusik

Luftschlösser: Abwechslung beim Stationsdesign

Die klassische Coriolis-Station gehört so fest zur Elite-Reihe wie die Cobra MK III, und wir freuen uns zu bestätigen, dass sie in Elite: Dangerous triumphal zurückkehrt – aber eine Galaxie kann nicht von Kuboktaedern allein leben!

Damit es im bewohnten All genug Abwechslung gibt, setzt Elite: Dangerous prozedurale Algorithmen ein, die Stationen aus einer Reihe modularer Bauteile zusammensetzen. Mit dieser Technik sind viele verschiedene Stationsentwürfe möglich, und zugleich holen wir das Meiste aus unserer Bibliothek an Bauteilen heraus.

Unten seht ihr nur ein paar Beispiele für die sehr frühen Module, mit denen unser Team experimentiert hat. Sie sind nicht für das fertige Spiel gedacht, sondern wurden von unseren Grafikern als Spielwiese gebaut, um eine Reihe einfacher Grundformen zu erkunden, die für den Bau infrage kommen könnten.

Neben mehr Abwechslung in der ganzen Galaxie bietet der modulare Ansatz noch weitere Vorteile. Einer davon: Die Spieler können sehen, wie Stationen mit der Zeit oder als Folge von Ereignissen, die Spieler auslösen, wachsen.

Ein Modul kann für verschiedene Aufgaben entworfen werden, und jedes muss so gestaltet sein, dass es zweckmäßig aussieht. Unten seht ihr zwei Beispiele für Module, die gerade entworfen werden: ein Landwirtschaftsmodul für Stationen, die nah genug an einem Stern liegen, um dauerhaft Pflanzen anzubauen, und Frachtbehälter zur Lagerung außen an der Station. Die Annahme dahinter: Pflanzen, die im „natürlichen Licht“ wachsen, dürften höhere Preise erzielen.

Neben herkömmlicheren Stationen planen wir auch einige spezialisierte Stationstypen für bestimmte Aufgaben, jeweils nach eigenen Regeln und aus eigenen Modulen gebaut. Das schafft stilistische Unterschiede zwischen den Stationen, sodass Spieler schon beim Anflug leichter erkennen, welche Aufgabe eine Station hat. Einige Beispiele seht ihr unten:

Dass Stationen modular gebaut werden, steht fest, und das technische Gerüst dafür ist vorhanden – bei der Optik sind wir aber noch ganz in der Vorvisualisierung. Trotzdem stehen bereits einige wichtige Grundsätze fest, die das Stationsdesign für Elite: Dangerous leiten:

  • Wissenschaftliche Plausibilität: Der Entwurf einer Station muss baulich umsetzbar sein und praktisch Sinn ergeben. Wie bewegen sich die Menschen fort? Sehr geringe Schwerkraft zum Be- und Entladen von Schiffen, aber höhere Schwerkraft zum Wohnen – typischerweise die Hälfte bis das Ganze der Erdschwerkraft.
  • Funktionalität: Die Aufgabe jedes Elements muss bedacht werden – wo Dinge gelagert werden, wo Menschen wohnen möchten usw. Warum ist etwas dort, wo es ist, und wie kommen Menschen und Waren voran?
  • Schwerkraft: Leben mit Schwerkraft ist angenehm, deshalb drehen sich Raumstationen in der Regel. So sind Essen, Schlafen, Niesen und der Gang zur Toilette viel einfacher. Manches profitiert von geringer Schwerkraft, etwa das Entladen von Fracht und die Fertigung. Außerdem könnte geringere Schwerkraft (etwa 1/3 g) sehr angenehm sein, weil zum Beispiel ein normaler Mensch sich Flügel umschnallen und fliegen könnte! Da es deshalb keine bevorzugte Richtung gibt (kein „Oben“), müssen Stationen zum Beispiel auch nicht in einer Ebene liegen – etwas, das viele Science-Fiction-Entwürfe übersehen.

Eine Idee, die das Team gerade weiter untersucht: Eine Station muss kein einzelnes Bauwerk sein, sondern kann aus mehreren Satelliten rund um eine zentrale Struktur bestehen, die nur über Schnelltransportwege verbunden sind. Diese Idee ist nicht nur plausibel, sie gäbe den Elite-Stationen auch eine eigene, optisch auffällige Gestalt.

Da Stationen ein so großer Teil des Spiels sind, werden wir die Entscheidung über ihre optische Richtung nicht überstürzen. Wir haben inzwischen buchstäblich Hunderte Ideen für diesen Bereich des Spiels; unsere Aufgabe ist jetzt, die auszuwählen, die wir für ein neues Elite am besten halten.

Der Entwurf eines Andockzylinders

Im Elite-Kanon gibt es künstliche Schwerkraft nur durch Zentripetalkraft bzw. Beschleunigung. Schiffe sind für senkrechte Landungen gebaut, und das lässt sich gut mit einer zylinderförmigen Andockbucht erreichen. Sie ist groß genug für ziemlich große Schiffe und dreht sich so, dass eine scheinbare Schwerkraft von etwa 5–10 % der Erdschwerkraft entsteht. An einem solchen Ort könnte ein Mensch ohne Hilfe eine Tonne heben, die Fracht bliebe aber trotzdem dort am Boden liegen, wo man sie abgestellt hat. Von der Wartung der Schiffe bis zum Warten auf die nächste Fracht ließe sich hier alles bequem erledigen.

Der Entwurf der Andockzylinder für Elite: Dangerous steht schon länger fest und ist deshalb einer der am weitesten entwickelten Teile der Stationen. Das Bild unten ist einer der frühesten Entwürfe dazu und zeigt eine einfache Aufteilung der wichtigsten Bereiche.

Eine frühe künstlerische Darstellung vom Inneren des Andockzylinders findet ihr hier. Das Grundprinzip: Weil sich die Station um einen zentralen Andockzylinder dreht, können Schiffe ringsum an der Innenwand des Zylinders sicher bei geringer Schwerkraft landen, sodass seine ganze Fläche genutzt wird.

Die aktuelle Version des Spiels hat bereits einen funktionierenden (aber einfachen) Andockzylinder, um die Entwicklung in anderen Bereichen zu unterstützen, doch in seiner jetzigen Form wirkt er völlig leblos. Nachdem man sich auf einen Grundentwurf geeinigt hatte, geht es im nächsten Schritt darum, ihn mit Leben zu füllen und für Abwechslung zu sorgen.

Das Bild oben zeigt eine solche Abwandlung des Standardentwurfs für luxuriösere Stationen. Die Idee: Ein Andockzylinder könnte fast zur Hälfte ein Garten sein, sodass man sein Schiff inmitten üppiger Vegetation landet – wie ein Park Güell oder eine Gartenstadt im All. Eine solche Station wäre natürlich besonders extravagant, und der Zugang wäre exklusiv.

Am anderen Ende des Spektrums stehen geschäftige Handelsstationen wie unten: schmutzig, voll und getaucht ins Licht der Neonreklamen von Werbehologrammen und Plakatwänden, die auf und um jede freie Fläche geklebt sind.

Es gibt unzählige Möglichkeiten, das Innere der Stationen abwechslungsreich und detailreich zu gestalten, und wir würden auch gern Vorschläge aus unserer Community hören. Wenn ihr Gedanken zu unseren bisherigen Ideen oder eigene Ideen für das Innere von Stationen habt, sagt es uns in unserem offiziellen Forum.

Stationsbau über das Ereignissystem

Eine spannende Funktion, die wir gern umsetzen möchten: Spieler sollen eine Station in ihren verschiedenen Bauphasen sehen können, wie im Bild oben. Vorbote einer neuen Station wäre die Ankunft eines großen Schiffs, das als vorübergehende Station oder als Kolonieschiff für ein bestimmtes System dient. Es wäre dann der zentrale Knotenpunkt für Handel und Missionen, bis die Arbeiten an einer festen Station daneben abgeschlossen sind.

Der Bau einer Station würde über das Ereignissystem gesteuert und brächte deshalb Missionen und Gelegenheiten für die Spieler mit sich, mit denen ihr den Fortschritt einer Station fördern oder behindern könnt. Wer der Station hilft, bringt ihren Bau voran und erschließt damit einen möglicherweise lukrativen neuen Knotenpunkt für Handel und Missionen.

Zuerst würde man das Grundgerüst sehen, gebaut aus Metallen von Asteroiden in der Nähe oder von weit her gebracht, und von da aus würde die Station nach und nach wachsen. Bewohnbar wäre sie (und der Handel mit ihr könnte beginnen) lange bevor sie ganz fertig ist – ähnlich wie bei einem Neubaugebiet würde zusätzlicher Raum nach und nach gebaut, wenn er gebraucht wird.

Spieler könnten sich auch für hinterhältigere Aufträge entscheiden, die den Fortschritt der Station zum eigenen Vorteil schädigen. Wählen genug Spieler diesen Weg, könnte das dem Projekt so sehr schaden, dass das Bauteam die Verluste begrenzt, zum nächsten Projekt weiterzieht und eine halb fertige Station zurücklässt.

Verdunkelt den Himmel: Der Bau eines föderalen Schlachtkreuzers

Wir haben euch frühere Schritte in der Entwicklung des föderalen Schlachtkreuzers gezeigt, vom frühen Konzept über das Modell bis zur Beleuchtung. Als Nächstes zeigen wir euch, wie er als vollständig texturiertes Modell im Spiel aussieht:

Das Bild oben stammt direkt aus unserer Engine. Trotz ihrer gewaltigen Größe und Feuerkraft sind diese Großkampfschiffe keineswegs unverwundbar und können manchmal in gefährliche Lagen geraten, in denen Spieler gerufen werden könnten, um ihnen zu helfen.

Zu diesem Screenshot gibt es auch ein Datenblatt für den föderalen Schlachtkreuzer. Klickt einfach auf das Bild unten, um eine hochauflösende Fassung zu sehen!

Schwerkraft

Stationen dienen vielen Bürgern der Galaxie als Zuhause und Arbeitsplatz, und beim Ausarbeiten ihrer Entwürfe musste das Team auch bedenken, welche Folgen das für das Spieluniversum haben könnte.

Eine solche Überlegung kam bei der Frage auf, ob es Fälle gibt, in denen sich eine Station nicht drehen müsste. Untersuchungen zeigen, dass das Leben in völliger Schwerelosigkeit äußerst unangenehm wäre, weil sich Wasser nicht absetzen könnte. Es ist also sinnvoll anzunehmen, dass zumindest ein wenig Schwerkraft immer besser ist als gar keine.

Im Elite-Universum haben die Menschen inzwischen viele verschiedene Planeten besiedelt, jeder mit seiner eigenen Schwerkraft. Verschiedene Kolonien hätten deshalb ihre eigene Vorstellung davon, welche Schwerkraft zum Leben angenehm ist, und das könnte sich auch auf das Aussehen ihrer Bewohner auswirken.

Geringe Schwerkraft gilt als schonender für den Körper, wer aber darin aufwächst, wird vielleicht größer, aber auch viel zerbrechlicher. Menschen aus einer solchen Kolonie könnten aus gesundheitlichen Gründen stark eingeschränkt sein, wohin sie gefahrlos reisen können. Umgekehrt könnte jemand, der bei hoher Schwerkraft geboren wurde, gedrungener aufwachsen, aber mit einem kräftigeren Herzen und belastbarer. Den Ruhestand würde man wohl an einem Ort mit geringerer Schwerkraft verbringen. Bei 1/3 g und darunter ist Fliegen mit umgeschnallten Flügeln möglich. Manche Fertigungsverfahren würden in der Schwerelosigkeit besser funktionieren, während Welten mit hoher Schwerkraft eine gute Quelle bestimmter Rohstoffe sein könnten.

Für die Hintergrundgeschichte eröffnet das viele spannende Möglichkeiten, die wir weiter ausloten wollen. Welche anderen Unterschiede könnten sich zwischen verschiedenen Kolonien entwickeln, und könnten diese Unterschiede Intoleranz und Diskriminierung zwischen verschiedenen Gruppen schüren? Wenn ihr zu dieser Idee etwas beitragen möchtet, sagt es uns im Forum.

Funkverkehr: Partymusik

Wer Komponist oder Musiker ist, für den könnte die neue SoundCloud-Gruppe von Community-Mitglied Allen Stroud das Richtige sein! Die Gruppe wurde für Elite-Fans gegründet, um von der Reihe inspirierte Musik zu teilen und gemeinsam zu machen. Wer sich gern musikalisch ausdrückt und sich vom nahenden Release von Elite: Dangerous inspiriert fühlt, schaut am besten gleich auf der Seite der Gruppe vorbei und macht mit!

Anderswo in unserer Community (genauer gesagt in unserer dänischen Community) hat Community-Mitglied Commander Andersen es selbst in die Hand genommen, eine inoffizielle Release-Party für Elite: Dangerous in Kopenhagen zu organisieren. Wer in Dänemark lebt, Elite-Fan ist und sich mit Gleichgesinnten auf ein paar Getränke und gute Laune treffen möchte, schaut am besten gleich auf der Facebook-Seite der Veranstaltung vorbei.

Das war ein weiterer Newsletter – entschuldigt die längere Wartezeit zwischen den Ausgaben. Nochmals danke, dass ihr unsere bisherigen Fortschritte verfolgt und unterstützt; wir melden uns bald mit dem nächsten Update zum Stand der Dinge!

Nochmals danke, Ashley

Übersetzung aus dem Englischen: Claude, ungeprüft.
Quelle: Frontier Developments, Elite: Dangerous Newsletter #11, 06.09.2013