Elite: Dangerous Newsletter #8


Hallo Kommandant,

willkommen zum 8. Newsletter zu Elite: Dangerous. Im Mittelpunkt dieses Newsletters steht das Cockpit, das wir aus Sicht des Grafikteams und der Designer betrachten. Abseits des Cockpits haben wir noch ein paar weitere Themen für euch – schauen wir mal, was es diesmal gibt:

Inhalt:

  • „Schon mal in einem Cockpit gesessen?“: Eine neue Perspektive für Elite
  • Ein Gefühl für Größe: Die Maße der Schiffe in Elite: Dangerous
  • Elite-Fiction: Die Abzeichen der Fraktionen
  • Funkverkehr: Die Macht der Drei

„Schon mal in einem Cockpit gesessen?“: Eine neue Perspektive für Elite

Eine der größten Herausforderungen in Elite: Dangerous (und eigentlich in jedem Weltraumspiel) ist die Umsetzung des Cockpits. Das Cockpit ist der Kern des Spielerlebnisses, während man sein Schiff fliegt. Bevor es um Aussehen und Bedienung ging, mussten zuerst die Grundanforderungen an das Cockpit festgelegt werden. Zusammengefasst sind das diese Hauptziele:

  • Alle wichtigen und notwendigen Informationen bereitstellen, um das Schiff im Gefecht wirkungsvoll zu fliegen.
  • Dem Spieler zusätzlich zu diesen wesentlichen Elementen ermöglichen, über ausführlichere Bedienoberflächen verschiedene Funktionen des Schiffs zu überwachen, anzupassen und einzurichten.
  • Ein einheitliches System von Bedienelementen über verschiedene Schiffstypen hinweg bieten.
  • Alle Arten nicht-diegetischer Oberflächen (also solcher, die außerhalb der Spielwelt und ihrer Geometrie stehen) möglichst vermeiden und stattdessen auf die immersiveren diegetischen, räumlichen und Meta-Elemente setzen, um dem Spieler Rückmeldung und Funktionen zu geben.
  • Den Spieler zusätzlich zur Cockpit-Oberfläche über Ton- und Bildeffekte über den Zustand des Schiffs und seiner Spielfigur informieren.
  • Dem Spieler erlauben, Plüschwürfel an die Cockpitkanzel zu hängen (mal sehen!).

Wie ihr am Entwurf oben seht, bauen wir ein 3D-Cockpit. Die Funktionen des Cockpits sind in drei Ebenen aufgebaut:

  1. In der Welt: Hologramme hängen an Objekten außerhalb des Cockpits. So werden Schiffe und interessante Orte mit passenden Markierungen an ihrer tatsächlichen Position gekennzeichnet, mit Hilfslinien, die dem Spieler helfen, sie zu finden.
  2. Cockpit-Konsole: Diese Hologramme sitzen dort, wo man Cockpit-Bedienelemente erwarten würde, sind aber als Hologramme leicht ablesbar und so flexibel wie Multifunktionsanzeigen, wie wir sie langsam auch in modernen Flugzeugen sehen.
  3. Pilotensicht: Einige Elemente sind an den Blickwinkel des Piloten gebunden. Sie folgen euch, wenn ihr euch umseht, zum Beispiel die Kommunikationsanzeige.

Als Nächstes folgt natürlich die Umsetzung im Spiel, über die wir in einem künftigen Newsletter berichten. Wir freuen uns schon auf eure Rückmeldungen, wenn ihr die Weiterentwicklung dieses Designs in den Alpha- und Betatests in die Finger bekommt.

Ein Gefühl für Größe: Die Maße der Schiffe in Elite: Dangerous

Viele von euch haben nach der Größe der Schiffe in Elite: Dangerous gefragt, deshalb hat das Grafikteam ein paar Bilder zusammengestellt, die zeigen, wie sich das kleinste und die größten fliegbaren Schiffe der Elite-Galaxie im Vergleich zu bekannten Größen machen.
Unten seht ihr unser kleinstes fliegbares Schiff, die Sidewinder, im Vergleich zu einem 1,83 m (6 Fuß) großen Menschen.

Am anderen Ende der Skala stehen einige unserer größeren fliegbaren Schiffe, die Anaconda und der Panther Clipper LX. Damit ihr ein Gefühl für ihre Größe bekommt, haben wir ein maßstabsgetreues Modell des Glockenturms Big Ben dazugestellt.

Wie ihr seht, wird es die fliegbaren Schiffe in Elite: Dangerous in sehr unterschiedlichen Größen geben; im Laufe der Entwicklung zeigen wir euch mehr Schiffe und wie sie zueinander passen.

Die größte Herausforderung für die Designer bei so unterschiedlichen Schiffsgrößen ist die Balance: Alle Schiffskombinationen sollen sich wirkungsvoll bekämpfen können. Wir haben eine Reihe von Möglichkeiten gefunden, den Kampf für die verschiedenen Schiffsgrößen spannend zu halten, und auch dazu werden uns die Alpha- und Betatester wertvolle Rückmeldungen geben.

Elite-Fiction: Die Abzeichen der Fraktionen

Wie viele von euch inzwischen wissen, gibt es in Elite drei große politische Fraktionen, jede mit ihrer eigenen Kultur und dem passenden Stil. Das zeigt sich im Design der Schiffe und sogar im Grundriss der Städte, wie man ihn aus dem All sieht.
Noch direkter lassen sich die Fraktionen aber nach guter alter Tradition an Flaggen und Wappen unterscheiden. Unten seht ihr die aktuellen Entwürfe der Anstecker-Abzeichen für die drei großen Fraktionen. Wir werden davon verschiedene Fassungen für Flaggen, Schiffsabzeichen und Schablonen erstellen, die in künftigen Newslettern folgen.

Jedes Abzeichen hat ein schlichtes Design, das Kultur und Wesen der jeweiligen Fraktion widerspiegelt.

Ganz links ist das Abzeichen der Föderation. Diese Flagge hat sich über Jahrhunderte aus der Vorherrschaft der USA auf der Erde entwickelt und soll zugleich an die UN und die NATO erinnern. Die Sterne und Planeten stehen für die Staaten der Föderation, wobei die Erde und der Mars als historische und politische Kernwelten der Föderation besonders hervorgehoben sind.

In der Mitte ist das Logo des Imperiums: ein Adler in einem Auge. Der Adler ist ein Wappentier, das viele der größten Reiche der Geschichte übernommen haben, darunter das Römische Reich, das Heilige Römische Reich, das Byzantinische Reich und das Französische Kaiserreich. Er ist eines der bekanntesten Symbole imperialer Macht in der Menschheitsgeschichte und deshalb perfekt für das Abzeichen des Imperiums in Elite: Dangerous.

Rechts schließlich die unabhängige Allianz. Dieses Symbol zeigt einfach eine einzige Form, die aus ihren Einzelteilen besteht. Die Allianz hat einiges mit der heutigen Europäischen Union gemeinsam: Sie ist ein Freundschaftsbund verschiedenster Kulturen und Gesellschaften, die sich aber auch ständig uneinig sind! Diese Betonung von Stärke durch Einheit ist deshalb für die Identität der Fraktion besonders wichtig.

Elite-Fiction: Childish Dreams

Das Drabble dieser Woche stammt von Allen Stroud, Stammgast bei Lave Radio und Writer's-Pack-Unterstützer. Mehr über sein Buch und den Kurzfilm „Lave: Revolution“ erfahrt ihr auf www.allenstroud.com.

Childish Dreams (Kinderträume), von Allen Stroud
Es ist wunderschön dort oben bei den Sternen.

Als Kind habe ich immer die Raumschiffe beobachtet. Mutter hat mir ein Buch gekauft, und ich habe alles über Cobras, Vipers, Asps und Pythons gelernt – benannt nach Tieren der alten Erde, heißt es.

Ich habe Vater gefragt, ob wir mal mit einem Raumschiff fliegen können. Er hat Nein gesagt. Sie scannen deine Augen, um sicherzugehen, dass du der Besitzer bist. „Netzhautscan“, hat er gesagt.

Ich bin zum Raumhafen gegangen und habe gefragt, ob ich fliegen darf. Der Pilot hat gelacht und gesagt, ich soll verschwinden.

Ich habe mir seine Augen und sein Schiff genommen. Jetzt fliege ich, wann immer ich will.

Funkverkehr: Die Macht der Drei

In unserem jüngsten Video-Tagebuch zur Geschichte hat David weitere Fragen der Community zu Elite: Dangerous beantwortet und eine wichtige Ankündigung gemacht, die sich positiv auf die weitere Entwicklung des Spiels auswirkt. Das Video-Tagebuch findet ihr hier.

Im Forum möchte unser Designteam genau wissen, was Mehrspieler für unsere Community bedeutet, und hat dazu gleichzeitig drei identische Umfragen im Design Decision Forum, im privaten Unterstützerforum und im allgemeinen Elite-Forum gestartet. Diese Diskussion, liebevoll „Tri-Poll“ genannt, ist noch offen, und wir würden gern von möglichst vielen von euch hören, was ihr euch von einem Mehrspieler-Elite erhofft. Stimmt jetzt im allgemeinen Forum ab!

Im Bereich „Fan Creations“ des Forums läuft das Elite-Drabble-Thema weiterhin prächtig – wer Lust hat, selbst ein Stück Elite-Fanfiction zu schreiben, ist dort bestens aufgehoben. Außerdem ist vor Kurzem Folge 5 des inoffiziellen Elite-Hörspiels „Escape Velocity“ erschienen; die und mehr vom Team von Lave Radio findet ihr auf ihrer Website.

Etwas Leichteres zum Schluss: Im Forum ist es gerade in Mode, alles und jedes aus Elite per Photoshop in die Popkultur zu montieren – und weder die Writer's-Pack-Unterstützer noch das Frontier-Entwicklerteam sind davor sicher. Wer mehr von diesem fragwürdigen Treiben sehen will und keine Angst vor blutenden Augen hat, schaut in die beiden Brennpunkte Elite Twilight und Taking the Mickey!

Seit dem letzten Newsletter gibt es eine neue Reihe von Updates: In wöchentlichen „Meet the Team“-Interviews könnt ihr das Entwicklerteam von Elite: Dangerous näher kennenlernen. Als Erster kam Programmierer-Veteran Mark Allen unter die Lupe, gefolgt von Konzeptkünstler Josh Atack. Das Interview mit Mark lest ihr hier, das mit Josh hier!

Das war diese Ausgabe des Newsletters. Wie immer könnt ihr mir Rückmeldungen und Wünsche gern an abarley@frontier.co.uk schicken. Bis zum nächsten Mal – mit einem neuen Thema und jeder Menge Neuem aus der Entwicklung von Elite: Dangerous!

Danke, Ashley

Übersetzung aus dem Englischen: Claude, ungeprüft.
Quelle: Frontier Developments, Elite: Dangerous Newsletter #8, 20.06.2013