[<>] ====== Elite: Dangerous Newsletter #15 ====== ---- Hallo Kommandant, willkommen zu Newsletter Nummer 15, der neuesten Nachricht vom Team von Elite: Dangerous! Nach dem Erscheinen der Version „Alpha Phase 1 – Einzelspieler-Kampf“ machen wir mit diesem Newsletter etwas anders als sonst: Wir stellen einige Höhepunkte der Version vor und lassen einige Mitglieder des Teams zu Wort kommen. **Inhalt:** * **Entwicklertagebuch #9 erschienen** * **Grafik: Glänzende Schiffe am juwelenbesetzten Himmel** * **Ton: Klang und Krach** * **Programmierung: Der Kitt, der alles zusammenhält** * **Design: Auf das Gefühl kommt es an** * **Benutzeroberfläche: Ich sehe, was ich brauche** * **Produktion: Strenger Zuchtmeister** * **Rendering: Glänzend, richtig glänzend** * **Effekte: Dinge, die es krachen lassen!** * **Funkverkehr** * **Unser neuer Online-Shop ist eröffnet** {{news:newsletter:015:ribbon_copy1_copy.jpg?560|}} ===== Entwicklertagebuch #9 erschienen ===== Das neueste Entwicklertagebuch ist erschienen und kündigt die Version „Alpha Phase 1 – Einzelspieler-Kampftest“ an. David spricht über einige Funktionen und zeigt Ausschnitte aus der Version, die einen kurzen Eindruck davon geben, was unsere unerschrockenen Alpha-Unterstützer gerade erleben. Ihr könnt euch das Video hier ansehen: Mit der Alpha verfolgen wir zwei wichtige Ziele. Vor allem wollten wir von unseren begeisterten Unterstützern nützliche Rückmeldungen zu bestimmten Teilen des Spiels bekommen – diese erste Version dreht sich um den Kampf für einzelne Spieler und enthält eine Reihe verschiedener Situationen, zu denen wir Rückmeldungen zu Bedienbarkeit und Steuerung bekommen möchten. Im Laufe der Alpha veröffentlichen wir neue Versionen, die sich auf weitere bestimmte Funktionen konzentrieren und weitere Kernfunktionen zum Testen und für Rückmeldungen hinzufügen. Zweitens wollten wir sicherstellen, dass die Version selbst Spaß macht und Spaß bleibt und ein möglichst ausgefeiltes Erlebnis ist – wer selbst schon an der Entwicklung beteiligt war, weiß, dass das eine ziemliche Herausforderung sein kann, wenn man mitten in der Entwicklung steckt und bei verschiedenen Systemen noch „die Motorhaube offen“ ist! Elite: Dangerous liegt in den fähigen Händen eines sehr erfahrenen, begeisterten und engagierten Teams, und wir dachten, ihr würdet gern aus jeder der wichtigsten Abteilungen hören, was sie von der Version „Alpha Phase 1“ hält. ===== Grafik: Glänzende Schiffe am juwelenbesetzten Himmel ===== Wenn man sich ein neues Spiel ansieht, fällt einem oft zuerst die Grafik auf. Für ein gut aussehendes Spiel braucht es mehr als die Fähigkeit, viele Polygone oder Texturen darzustellen. Es kommt darauf an, wie diese Grundfähigkeit genutzt wird, damit ein Spiel heraussticht. Für Elite: Dangerous haben wir eine klare grafische Vision, die auf dem Gedanken der Plausibilität beruht und natürlich auf dem Erbe der früheren Spiele aufbaut. Nirgends zeigt sich das deutlicher als bei den Schiffsentwürfen, wie ihr am Rendering der Schiffe in dieser Version unten seht: {{news:newsletter:015:group_wallpaperrender_jk_copy.jpg?560|}} //„Heute ist ein aufregender Tag hier in der Grafikabteilung, denn wir können euch zum ersten Mal ‚live‘ den aktuellen Stand der Schiffe, Effekte und Benutzeroberfläche zeigen.// //Ich freue mich besonders, dass wir euch einige weitere unserer Schiffsentwürfe zeigen können. Die geliebten Entwürfe zu erneuern war eine Herausforderung, aber das Team hat eine großartige Balance zwischen Alt und Neu gefunden. Sidewinder, Anaconda, Cobra und der föderale Jäger sind endlich vom Zeichenbrett herunter und bereit für ihre ersten Flüge. Wenn ihr alle versuchen könntet, den Lack nicht zu zerkratzen, wären wir euch dankbar.“// \\ **Chris Gregory – Art Director** ===== Ton: Klang und Krach ===== Der Ton eines Spiels trägt entscheidend dazu bei, dass der Spieler in das eintaucht, was er tut, und liefert ihm beim Spielen wichtige Rückmeldungen. Auch hier hängt der Erfolg davon ab, eine klare „Vision“ davon zu haben, wie der Ton funktionieren soll. **HUD-Ton:** //„Unser Ansatz: Das Cockpit hat ein eingebautes ‚HUD‘-Tonsystem, das dem Piloten nützliche akustische Informationen liefert, etwa vorbeifliegende Schiffe, Waffenfeuer, Explosionen usw. Die Idee ist, dass das HUD für den Piloten aus den Sensoren an der Außenhülle des Schiffs eine Klanglandschaft nachbildet. Für Pilot und Spieler ergibt das viel mehr Sinn und ermöglicht interessante Effekte, wenn das Cockpit Druck verliert.// //Versuche mit dem puristischen Ansatz ‚kein Ton im All‘ erwiesen sich in der Praxis als unbefriedigend, vor allem im Kampf, und wir stellten fest, dass dem Spiel dadurch insgesamt Energie fehlte. Noch wichtiger: Dem Spieler entgehen viele nützliche Informationen, wenn er von Geräuschen draußen gar nichts mitbekommt.“// **Joe Hogan – Sound Design Lead** **Triebwerke:** //„Wenn keine ruhenden Objekte in der Nähe sind, kann es für den Spieler sehr schwer sein, Geschwindigkeit und Beschleunigung einzuschätzen. Deshalb sind die Triebwerksgeräusche des eigenen Schiffs ziemlich wichtig, um ihm das zu vermitteln.// //Es hat eine Weile gedauert, bis wir uns auf die jetzigen Geräusche der Sidewinder festgelegt hatten. Raketen- und Düsentriebwerksgeräusche haben wir ziemlich schnell verworfen, weil sie die Abmischung mit viel mehr Rauschen füllten, als uns lieb war, vor allem wenn mehrere Bestandteile gleichzeitig übereinandergelegt und verändert werden. Deshalb haben wir uns stattdessen für einen stärker stilisierten Ansatz entschieden. Wichtigstes Ziel war, dass es reaktionsschnell und dynamisch wirkt, die Klanglandschaft aber nie überwältigt.// //Verschiedene Schiffe und Hersteller haben ihren eigenen Klangcharakter, aber mit diesem ersten Satz von Geräuschen konnten wir die Grundsätze festlegen, wie sich die Geräusche je nach Nicken, Rollen, Gieren, Beschleunigung, Geschwindigkeit, Energieverteilung und Schub verhalten. Damit haben wir ein gutes Gerüst, auf dem wir aufbauen können.“// **Jim Croft – Head of Audio** ===== Programmierung: Der Kitt, der alles zusammenhält ===== Der Code verwebt Design, Ton und Grafik zu einem einzigen Erlebnis. Im Programmierteam sind Leute mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten: von Optimierungen auf niedriger Ebene, damit das Spiel auf möglichst schwachen Rechnern gut läuft, über Systemarchitekten, die Hunderttausende Zeilen Spielcode zu einem flexiblen, wartbaren Ganzen fügen, bis zu Gameplay-Programmierern, die eng mit den Designern zusammenarbeiten, damit sich das Fliegen des Schiffs richtig anfühlt und die Waffen so funktionieren, wie sie sollen. Elite: Dangerous bringt einige besondere Herausforderungen mit sich, die bei vielen Spielen normalerweise keine Rolle spielen – die offensichtlichste ist die schiere Größe unserer Galaxie mit 100 Milliarden Sternensystemen. Das wird sich später im Testverlauf zeigen – die Alpha Phase 1 spielt an wenigen Orten ohne Reisen über große Entfernungen. {{news:newsletter:015:alpha_screenshot1_copy.jpg?560|}} //„Für mich war es eine der besten Erfahrungen, an diesem Spiel zu arbeiten und zu sehen, wie es von den ersten paar Zeilen Code zu dem gewachsen ist, was es heute ist. Es hat eine Weile gedauert, und jetzt sind wir so weit – die Alpha beginnt! Es kommt noch sehr, sehr viel mehr, und das Warten lohnt sich ohne Frage! Das Team und ich wünschen euch frohe Weihnachten und ein gutes neues Jahr, und wie das zeitlose Sprichwort sagt: Right on, Commanders!“// **Igor Terentjev – Code Lead** ===== Design: Auf das Gefühl kommt es an ===== In vieler Hinsicht ist das Design die vorderste Front der Spielentwicklung: die sichtbarsten Vertreter der Spieler im Entwicklerteam, die dafür sorgen, dass das Spiel den Spielern Spaß macht. Unsere Grundsätze sind Zugänglichkeit plus Tiefe – das wachsende Können eines Spielers soll belohnt werden, je weiter er im Spiel kommt. Außerdem wollten wir sicherstellen, dass die Alpha-Unterstützer mit etwas beginnen, mit dem wir zufrieden sind, und wir sind sehr gespannt auf die Rückmeldungen und darauf, das Spiel weiterzuentwickeln, während immer mehr Leute die Alphaphasen und danach die Beta erleben. //„Raumschiffe, Laserkanonen, Explosionen, Luftkämpfe, Abenteuer in der Leere – aber hallo! Kurz gesagt: Die Arbeit an diesem Spiel war bisher eine großartige und fordernde Erfahrung. Aber zu sehen, wie für die erste Alpha-Version wirklich alles zusammenkommt, ist noch einmal etwas ganz anderes; ich fühle mich unglaublich privilegiert, Teil eines so großartigen Teams zu sein.// //Jetzt, wo die Alpha startet, habe ich deutlich das Gefühl, in der furchteinflößendsten Achterbahn der Welt zu sitzen, genau in dem Moment, in dem sie den ersten Gipfel erreicht. Aufregung, Angst und Koffein machen mich vielleicht etwas schwindelig, aber ich bin sehr glücklich und stolz auf den Start, den wir hingelegt haben, und kann es kaum erwarten, dass die Alpha-Unterstützer mitfahren.“// **Sandro Sammarco – Design Lead** ===== Benutzeroberfläche: Ich sehe, was ich brauche ===== In Elite: Dangerous ist euer Cockpit der Mittelpunkt des Geschehens; alles, was ihr tut, dreht sich (vorerst!) um diese Schaltzentrale. Die Benutzeroberfläche liefert die wichtigen Rückmeldungen, mit denen ihr beim Spielen eure Entscheidungen treffen könnt. Über diese offensichtlich lebenswichtige Aufgabe hinaus schafft sie auch die Atmosphäre des Spiels: Ihr seid ein einsamer Pilot in eurem eigenen Schiff, in den Tiefen des Alls ins Licht eurer Hologramme getaucht – doch an euren Fingerspitzen liegen einige der besten Schiffe des besiedelten Alls, und die Benutzeroberfläche ist eure Verbindung zu diesem Schiff, mit der ihr handelt, kämpft und erkundet. {{news:newsletter:015:gui_pano_copy.jpg?560|}} //„Unsere größte Herausforderung war eine Cockpit-Oberfläche, die die Informationen, auf die es dem Spieler ankommt, so aufgeräumt wie möglich zeigt, ohne all die kleinen Details wegzulassen, die die Science-Fiction-Welt des ganzen Cockpits glaubwürdig machen.// //Wir werden sie in den kommenden Monaten ständig verbessern und verfeinern. Die Rückmeldungen aus der Alpha helfen uns, uns auf die Verbesserungen zu konzentrieren, die den Spielern wirklich wichtig sind.“// **Jon Pace – GUI Lead** ===== Produktion: Strenger Zuchtmeister ===== Die Produktion übernimmt die Leitung, die das Team zusammenhält, damit das Spiel fertig wird. Sie arbeitet eng mit allen Abteilungen zusammen, damit sich alles zu einem stimmigen Ganzen fügt. {{news:newsletter:015:alpha_screenshot2_copy.jpg?560|}} //„Die Aufgabe eines Producers ist es, dafür zu sorgen, dass das Team seine Arbeit machen kann – an diesem Spiel arbeiten viele talentierte Leute, und das macht mir meine Arbeit als Producer leichter. Ich nutze diese Gelegenheit also, um allen im Team für ihre bisherige harte Arbeit zu danken und zu sagen, dass ich hoffe, dass allen Alpha-Unterstützern gefällt, was wir zusammengestellt haben!“// **Michael Brookes – Executive Producer** ===== Rendering: Glänzend, richtig glänzend ===== Das Render-Team ist ein spezialisierter Teil des Programmierteams, der die Technik bereitstellt, die die Grafikteams brauchen, um ihre Vision umzusetzen. Elite: Dangerous hat einige interessante Anforderungen: Es gibt riesige Himmelskörper, die den Raum um sich herum erhellen, und es sind viele Schiffe gleichzeitig zu sehen, wie jeder bestätigen kann, der das Szenario „Factions“ in der ersten Alpha-Version gespielt hat! //„Es war in den letzten Wochen wirklich aufregend zu sehen, wie alle Teile des Spiels für sein Debüt angepasst und aufeinander abgestimmt wurden. Wir haben mit den Grafik-Leitern mehrere Durchgänge gemacht, haben alle möglichen künstlichen Lichter, Korrekturfaktoren und andere Tricks hinzugefügt und wieder entfernt und versucht, den krassen Kontrast des Alls damit zu vereinbaren, dass man die Schiffe, auf die man schießt, auch finden muss. Wir haben noch weitere Tricks auf Lager, deshalb bin ich zuversichtlich, dass ihr merken werdet, wie es im Laufe der Tests immer besser wird.// //Besonders das Cockpit hat zuletzt viel Zuwendung bekommen: hochauflösende Schatten, Dutzende kleine Verbesserungen der Bedienbarkeit am Radar und eine ganze Sammlung verschiedener Effekte für die Cockpitkanzel, damit sie schmutzig wird, beschlägt oder vereist und gelegentlich zu reißen beginnt.“// **Ben Parry – Render Lead** ===== Effekte: Dinge, die es krachen lassen! ===== Visuelle Effekte erwecken das Spiel zum Leben – diese Leute arbeiten eng mit den Grafik- und Render-Teams zusammen und fügen die Lichter und Partikeleffekte wie Schweife hinzu, die das Spiel lebendig wirken lassen. Wie bei anderen Teilen des Spiels haben sie zwei Schwerpunkte: Sie lassen das Spiel großartig aussehen, liefern dem Spieler aber auch wichtige optische Rückmeldungen, etwa zu den Bewegungen feindlicher Schiffe und zu Schäden an Schilden und Hülle. {{news:newsletter:015:alpha_screenshot3_copy.jpg?560|}} //„Die Arbeit an diesem Spiel ist großartig und fordernd. Wir haben schon so viele verschiedene Effekte gemacht – von Triebwerken über Explosionen bis dazu, auf alles Blendenflecke zu setzen und auszuprobieren, mit wie vielen Partikeln wir durchkommen, bevor wir einen Rüffel bekommen, weil wir zu viel Speicher verbrauchen …// //Am meisten Spaß hat mir gemacht, die Effekte für Schäden und Treffer zu erstellen und dafür zu sorgen, dass sie richtig Wumms haben und ein wirklich aggressives Gefühl vermitteln.“// **Selena McCabe – VFX Artist** ===== Funkverkehr ===== Die Kickstarter-Kampagne unserer Elite-Autoren für gedruckte Ausgaben und Hörbücher ihrer Romane läuft noch, braucht aber noch etwas Unterstützung, um das Ziel zu erreichen! Wer Drew Wagar, Allen Stroud, John Harper und unseren 15 Autoren der Elite-Anthologie helfen möchte, schaut gleich auf ihrer **[[http://www.kickstarter.com/projects/fantasticbooks/official-elite-fiction-release-in-audio-and-print|Kickstarter-Seite]]** vorbei und gibt großzügig! In anderen Neuigkeiten: Vielleicht habt ihr schon bemerkt, dass Phase 1 der Alpha draußen ist! Dafür gibt es ein neues privates **[[http://forums.frontier.co.uk/forumdisplay.php?f=44|Alpha-Diskussionsforum]]**, in dem wir sehr gern all eure Rückmeldungen zu euren bisherigen Erfahrungen mit der Alpha hören würden. Dieses Unterforum ist nur für Alpha-Teilnehmer; wer an der Alpha teilnimmt, das Alpha-Forum auf unserer Seite aber noch nicht sieht, schreibt an abarley@frontier.co.uk, dann passt Ashley eure Berechtigungen an. Zum Schluss ein riesiges Dankeschön an Community-Mitglied Psykokow, der unserem Elite-Team diese Woche Tassen mit „Thargoid and Fer-De-Lance“ geschickt hat! Um diese nette Geste zu feiern, hier ein Foto, auf dem wir euch zur Freude unsere neuen Tassen vorführen! Klickt auf das Bild für eine größere Fassung. {{news:newsletter:015:elite_teamphoto_cropped_copy.jpg?560|}} ===== Unser neuer Online-Shop ist eröffnet ===== Der neue Online-Shop von Elite: Dangerous ist eröffnet. Neben frühem Zugang zur Alphaphase und Vorbestellungen für die Beta und das fertige Spiel ist er der Download- und Support-Kanal für die neu erschienene Alpha und bleibt das auch in den weiteren Entwicklungsphasen des Spiels. Ihr erreicht den Shop über **[[http://elite.frontier.co.uk/|http://elite.frontier.co.uk]]** oder direkt über **[[http://www.zaonce.net/|http://www.zaonce.net]]**. Wir werden dem Shop bald eine Reihe spannender neuer Produkte hinzufügen, also bleibt dran. Bis zum nächsten Mal, Kommandanten … //Übersetzung aus dem Englischen: Claude, ungeprüft.// \\ //Quelle: Frontier Developments, Elite: Dangerous Newsletter #15, 19.12.2013// {{structbox>newsletter}} ---- [<>]