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====== Elite: Dangerous Newsletter #9 ======
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Hallo Kommandant,
willkommen zum 9. Newsletter zu Elite: Dangerous! Die Galaxie von Elite: Dangerous wird riesig sein, mit Milliarden von Sternen und Himmelskörpern zum Erkunden. In diesem Newsletter zeigen wir euch einige der Herausforderungen und Lösungen, mit denen sich Designteam, Grafiker und Programmierer beschäftigen, um eine Spielwelt von wahrhaft gewaltigem Ausmaß zu erschaffen. Damit hier die galaktischen Themen dieser Woche!
**Inhalt:**
* **Per Anhalter durch die Galaxis: Die Entwicklung der Galaxiekarte**
* **„Wir brauchen nicht das ganze Universum, nur die Milchstraße.“**
* **Das spitze Ende: Die Entwicklung der Schiffswaffen**
* **Erledigt den Job: Die F63 Condor**
* **Elite-Fiction: Geschichten aus der Community**
* **Funkverkehr: Der Kuchen war keine Lüge**
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===== Per Anhalter durch die Galaxis: Die Entwicklung der Galaxiekarte =====
Eine riesige Spielwelt wie unsere bringt die Herausforderung mit sich, den Spielern die richtigen Werkzeuge an die Hand zu geben, um sich darin zurechtzufinden. In Elite: Dangerous heißt das nicht nur zu wissen, dass Planet A X heißt und Station B Y; es geht darum, den Spielern eine Fülle von Informationen zu geben, die ihr Spiel bereichern – egal ob sie einen ganzen Sektor oder eine einzelne abgelegene Station betrachten. Deshalb hat das Designteam seine Ziele für die Galaxiekarte so zusammengefasst:
* Dem Spieler zeigen, wo er sich gerade befindet
* Nützliche Informationen liefern, mit denen der Spieler interessante Entscheidungen treffen kann
* Den Spieler ermutigen, neue Orte zu besuchen
* Einfach zu bedienen
* Ein unterhaltsames Werkzeug sein, um die Weite der Galaxie zu erkunden
* Beim Eintreffen in einem System den Nachthimmel (die Skybox) „drucken“
* Eine eindrucksvolle Kulisse für interstellare Reisen bieten
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Das Bild oben zeigt den Arbeitsplatz von Chris Gregory, dem Art Director von Elite: Dangerous, der die optische Gestaltung der Galaxiekarte leitet. Es gibt vier Kartenansichten, zwischen denen die Spieler nahtlos wechseln können – von der ganzen Galaxie bis hinunter zu einer einzelnen Station oder einem einzelnen Himmelskörper:
- **Galaxieansicht:** Zeigt wichtige Orientierungssysteme und Himmelsobjekte sowie die Gebiete der Fraktionen und andere interessante Orte.
- **Sektoransicht:** Im Bild oben zu sehen; einzelne Sektoren von 10 × 10 × 10 Lichtjahren lassen sich über ihre Koordinaten suchen und anzeigen.
- **Orrery-Ansicht:** Jedes Sternensystem lässt sich als Orrery (Planetenmodell) anzeigen, das die Lage jedes Himmelskörpers zu seinem Stern übersichtlich darstellt.
- **Einzelobjekt-Ansicht:** Jedes einzelne Objekt lässt sich für sich anzeigen und liefert eine Fülle von Informationen für den Spieler – von den Rohstoffen auf einem Planeten oder Mond bis zur Fraktionszugehörigkeit und den Märkten einer bestimmten Station.
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Das Bild oben zeigt den aktuellen Entwicklungsstand der Orrery-Ansicht. David hat allerdings scharfsinnig bemerkt, dass der Schweif des Kometen von Thais wissenschaftlich gesehen in die falsche Richtung zeigt – es gibt also noch einiges zu korrigieren! Die Karte soll so informationsreich wie möglich sein und den Spielern verschiedene Ansichten, Filter und Suchoptionen bieten, die sie an ihren Spielstil anpassen können. Um zu zeigen, wie flexibel sie ist, hat sich das Designteam folgende Beispielszenarien ausgedacht:
- **Ich möchte eine Hyperraumroute planen:** Eine automatische Route zum Ziel mit den Vorgaben „schnellste Route“ oder „sicherste Route“ erstellen oder jeden Abschnitt der Sprungkoordinaten selbst festlegen.
- **Nach Namen eines Systems, Planeten oder einer Station suchen:** Den Namen ins Suchfeld eingeben.
- **Ich habe einen Frachtraum voller Bohnen, die ich verkaufen muss:** Den Handelsdatenfilter aktivieren und so einstellen, dass Systeme ohne Landwirtschaft hervorgehoben werden. Bei kleiner Ladung vielleicht ein kleines System mit wenig Verkehr wählen, in dem die Preise wahrscheinlich am höchsten sind, und die Route planen.
- **Ich bin Kopfgeldjäger und suche neue Ziele:** Die Filter so einstellen, dass Systeme mit viel Piraterie und niedriger Sicherheitsstufe hervorgehoben werden, und dann in ein solches System fliegen.
In die Galaxiekarte ist schon viel Entwicklungsarbeit geflossen, damit sie für Spieler in jeder Rolle ein möglichst nützliches Werkzeug ist. Der aktuelle Designvorschlag enthält viele weitere Informationen dazu, wie die Galaxiekarte funktionieren wird – die **[[http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=6298|vollständige Designzusammenfassung]]** findet ihr in unserem Forum.
===== „Wir brauchen nicht das ganze Universum, nur die Milchstraße.“ =====
Igor Terentjev ist leitender Programmierer von Elite: Dangerous und einer derjenigen, die schon heimlich am Projekt gearbeitet haben, lange bevor überhaupt jemand an eine Kickstarter-Kampagne dachte. Als leitender Programmierer lag die gewaltige Aufgabe auf seinen Schultern, eine ganze Galaxie prozedural zu erzeugen. Hier ist sein eigener Bericht, wie er dabei vorgegangen ist.
„Wir brauchen nicht das ganze Universum, nur die Milchstraße.“ Wo fängt man da an?
Wenn man eine Galaxie erschaffen will, die Spaß macht und zugleich so realistisch wie möglich ist, muss man eine Reihe erheblicher Herausforderungen meistern. Die erste und wichtigste ist die schlicht technische Frage, wie man etwas von der Größe und dem Umfang der Milchstraße effizient darstellt.
400 Milliarden Sterne – das ist eine große Zahl; und sie müssen bei Bedarf schnell erzeugt werden. Und sie müssen richtig aussehen. Wir beginnen mit einer Dichtekarte der Milchstraßenspirale – die wir so gut wie möglich an echte Messdaten anpassen –, und daraus ergibt sich ungefähr, wie viel Masse in jedem Sektor steckt. Dann nutzen wir die Adresse eines Sektors als Startwert für den Zufallsgenerator der Sterne. Manche Sterne sind groß und selten – zu groß und zu selten, um in einem Würfel von 10 Lichtjahren erzeugt zu werden –, deshalb brauchen wir eine Hierarchie von Sektoren mit acht Ebenen. Aber wir haben es geschafft – eine Milchstraße, genau wie bestellt.
Das zweite Problem ist, wie realistisch das Ergebnis ist. Aus einem Startwert Zufallszahlen zu ziehen, ist recht einfach, aber sie müssen so verteilt sein, dass die Galaxie wirklich dem entspricht, was es in der Realität gibt. Um einen einzelnen, richtig verteilten Wert für die Nebelmasse zu erzeugen, war eine umfangreiche Recherche zum aktuellen Stand der Forschung über Anfangsmassenfunktionen nötig. Sie verraten uns, mit welcher Masse ein Stern auf die Hauptreihe gelangt und mit der Wasserstofffusion beginnt.
Meine Aufgabe war es, eine Reihe von Abläufen zu entwerfen, die die Eigenschaften der Sterne so erzeugen, dass eine realistische Galaxie entsteht. Es gibt physikalisch verstandene Zusammenhänge zwischen der ursprünglichen Masse und Zusammensetzung eines sternbildenden Nebels, der Masse eines Sterns, seiner Größe, Temperatur, Helligkeit, Farbe, Lebensdauer und seinem Schicksal, wenn ihm der Wasserstoff im Kern zur Fusion ausgeht. Es war eine Herausforderung, einen effizienten Ablauf zu entwerfen, der aus einem einzigen Eingabewert, einer Menge Nebelmasse, im Handumdrehen Werte für alle anderen Größen erzeugt, aber es hat auch Spaß gemacht, sich durch Astrophysik-Lehrbücher und Fachartikel zu wühlen und das Wissen aus dem Studium aufzufrischen. Es war befriedigend zu sehen, wie das Testwerkzeug, das ich zur Prüfung meiner Zufallsabläufe gebaut hatte, wissenschaftlich stimmige Verteilungen der genannten Größen ausgab.
Und es geht nicht nur um Sterne. Es gibt viele andere interessante Erscheinungen in der Galaxie, die wir alle berücksichtigen wollen. Leuchtende Nebel, die nach einer Supernova zurückbleiben, samt dem übrig gebliebenen Neutronenstern, oder Schwarze Löcher sind nur einige Beispiele. Das führt natürlich zur letzten Herausforderung: die Systeme rund um die Sterne der Galaxie aufzubauen.
Interessant fand ich die Erzeugung der Sternensysteme, denn prozedurale Generierung beschäftigt mich schon eine Weile – ich liebe den Gedanken, einen Algorithmus zu schreiben und dann trotzdem von manchen seiner Ergebnisse überrascht zu werden. Am schwierigsten war dabei, die aktuellen Theorien zur Entstehung von Sternen und Planeten zu recherchieren und diese Theorien dann in einen einfachen Algorithmus zu übertragen, der schnell realistisch aussehende Sternensysteme erzeugen kann.
Genauso wichtig wie glaubwürdig aussehende Systeme war es, die Algorithmen so anzulegen, dass sie die Naturgesetze einhalten. Ein schönes Beispiel dafür ist die Roche-Grenze … Nähert sich ein Körper der Roche-Grenze seines Mutterkörpers (zum Beispiel ein Mond einem Planeten), verliert er nach und nach seine Kugelform und wird durch Gezeitenkräfte stark aufgeheizt. Überschreitet er diese Grenze, zerbricht er, und statt eines Planeten oder Mondes erhält man ein oder mehrere Ringsysteme.
===== Das spitze Ende: Die Entwicklung der Schiffswaffen =====
Nur die naivsten Piloten würden auf die Idee kommen, die unendlichen Weiten des Alls ohne ausreichende Bewaffnung zur Selbstverteidigung zu erkunden. In Elite: Dangerous wollen wir den Spielern eine Reihe verschiedener Werkzeuge geben, um ihre Mitreisenden zu erledigen, damit selbst das kleinste Schiff ordentlich zuschlagen kann.
Waffen werden sicher noch Thema eines eigenen Newsletters, aber wir wollten euch schon einmal einen kurzen Vorgeschmack auf die bisherige optische Entwicklung geben. Das folgende Bild ist ein 3D-Rendering einer Waffe, die Spieler kaufen und einbauen können.
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Dieses Modell stammt von einem der neuesten Mitglieder des Elite-Entwicklerteams, Grafiker und Hochschulabsolvent Joe Neville. Wir freuen uns darauf, euch mehr von Joes Arbeit zu zeigen – und künftig alle Einzelheiten dazu, wie Waffen gekauft, eingebaut und eingesetzt werden!
===== Erledigt den Job: Die F63 Condor =====
In früheren Newslettern haben wir euch die Entwürfe der Kurzstreckenjäger des Imperiums und der Föderation gezeigt. Seitdem wurde der föderale Jäger stark weiterentwickelt, um aus den frühen Konzeptbildern ein voll funktionsfähiges Modell für das fertige Spiel zu machen. Außerdem hat er einen Namen bekommen: F63 Condor.
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Außerdem haben wir das folgende Datenblatt für die F63 Condor erstellt und die Datenblätter für den **[[http://elite.frontier.co.uk/images/newsletter_2013_07_05/schematic_flat_empfigher.png|imperialen Jäger]]** und die **[[http://elite.frontier.co.uk/images/newsletter_2013_07_05/schematic_flat_SIDEWINDER.png|Sidewinder]]** aktualisiert. Wir wollen solche Datenblätter nach und nach für jedes Schiff veröffentlichen – haltet in künftigen Newslettern Ausschau danach!
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===== Elite-Fiction: Geschichten aus der Community =====
Wer Fanfiction mag und meint, eine packende Kurzgeschichte in sich zu haben, bekommt durch eines der Writer's-Pack-Projekte die Chance, ein Stück offiziellen Elite-Kanon zu schreiben! Elite Chronicles von Lin Chen ist ein Writer's-Pack-Projekt, das ausschließlich aus Kurzgeschichten besteht, die von der Community geschrieben und ausgewählt werden.
Wer eine Geschichte aus dem Elite-Universum erzählen oder einfach bei der Auswahl helfen möchte, kann jetzt auf **[[http://www.readercrowd.com/|www.readercrowd.com]]** mitmachen!
An anderer Stelle in der Elite-Galaxie haben wir alle Fragen der Community durchgesehen und einige zur Galaxie herausgesucht, die wir David in eurem Namen gestellt haben. Hier sind seine Antworten auf drei davon:
**Cathy:** Sind Geheimgesellschaften, Ritterorden oder Ähnliches für das Elite-Universum geplant?
//„Ja, geheimnisvoll auf jeden Fall (dazu gehört auch die Pilotenvereinigung), und manche sind nur ihren Mitgliedern bekannt. Es wird alle möglichen illegalen Aktivitäten geben – selbst für den Handel mit illegalen Waren muss man jemanden kennen, mit dem man Geschäfte machen kann und der einem vertraut –, zugänglich über das Missionssystem.“//
**Slawkenbergius:** Wie wird die politische Landkarte der Galaxie aussehen?
//„Der größte Teil (also mehr als 99 %) der Galaxie ist zu Spielbeginn unerforscht. Das heißt nicht, dass es dort keine Politik gibt … Die Politik der Menschheit wird von den drei großen Mächten bestimmt: der Föderation mit Sitz im Sonnensystem, dem Imperium mit Sitz im System Achenar und der Allianz mit Sitz im System Alioth. Daneben gibt es zahlreiche unabhängige Welten und viele mächtige Konzerne, die weit mächtiger sind als jede einzelne unabhängige Welt – und einige könnten es sogar mit den großen Mächten aufnehmen.“//
**Andrew Sayers:** Der Weltraumvertrag erklärt den Weltraum zum gemeinsamen Erbe der Menschheit. Wie ist dieser Vertrag gescheitert? Haben die Amerikaner doch beschlossen, dass die Flagge auf dem Mond ein Gebietsanspruch war? Sind Kinder damit abgehauen und haben einen interplanetaren Zwischenfall ausgelöst?
//„Der Vertrag ist nicht so sehr gescheitert; er wurde einfach ignoriert. Als die Industrie ins All zog und dort zu produzieren begann, als Menschen dort zu leben begannen und sich dort danebenbenahmen, entstanden ziemlich schnell Zuständigkeiten. Anfangs übertrug man das Seerecht für Schiffe oder Flugzeuge in internationalen Gewässern bzw. im internationalen Luftraum (wo das Recht des Flaggenstaats eines Schiffs oder Flugzeugs gilt), aber schon bald erhoben die Menschen Ansprüche auf Asteroiden und dann auf Land auf Planeten und Monden – oder genauer auf deren Schürfrechte –, als immer ausgefeiltere automatische Abbautechniken aufkamen.“//
===== Funkverkehr: Der Kuchen war keine Lüge =====
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Das größte Ereignis in der Community seit dem letzten Newsletter war natürlich die allererste LAVECON, die letztes Wochenende stattfand. Die Veranstaltung des Community-Podcasts Lave Radio bot Gesprächsrunden mit dem Team von **[[http://www.laveradio.com/|Lave Radio]]** selbst, mehreren Elite-Autoren und unserem eigenen Michael Brookes. Der fantastische Kuchen im Bild oben mit David, Michael und einer Coriolis-Station stammt von Forumsmitglied Void Sun und hat allen Besuchern sicher geschmeckt!
Videos aller Gesprächsrunden und eine live auf der Veranstaltung aufgenommene Sonderfolge von Lave Radio gibt es bald auf **[[http://www.laveradio.com/|laveradio.com]]**. Herzlichen Glückwunsch an das Team von Lave Radio zu einer gelungenen Veranstaltung und an alle Fans, die die Reise auf sich genommen haben. Hoffentlich war das die erste von vielen Community-Veranstaltungen!
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Das war ein weiterer Newsletter – nochmals danke, dass ihr euch die Zeit zum Lesen genommen habt. Unser **[[http://forums.frontier.co.uk/|Forum]]** ist aktiver als je zuvor, und von Fans organisierte Veranstaltungen wie die LAVECON sind ein großer Erfolg – die großartige Unterstützung unserer Fans macht uns immer wieder demütig, und wir freuen uns darauf, unsere Community in den kommenden Monaten und Jahren weiter wachsen zu sehen. Bis dahin freuen wir uns darauf, euch noch mehr aus der Entwicklung des Spiels zu zeigen, während wir uns Stück für Stück dem Release nähern!
Danke, Ashley
//Übersetzung aus dem Englischen: Claude, ungeprüft.// \\
//Quelle: Frontier Developments, Elite: Dangerous Newsletter #9, 05.07.2013//
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